朱峰社区介绍纹理处理

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鏉ユ簮: 貌似殊途 浏览 2361 日期 2011-10-24 0

本节朱峰社区主要内容:对于纹理的处理上进行基础的教学。

这个教程是在3dsmax5中完成的,但是适合所有的3d制作软件。

开始,我们建立了一个非常简单的场景。目的就是为了通过2个plane和1个sphere来学习纹理制作与布光方法,除了这些物体就是建立了一个天光,一个omni灯光和一个摄象机。如果你所学的软件不支持这些,你可以创建radiosity(光线追踪)和soft shadows,而skylight你可以使用omni建立灯光矩阵,在图中5号位置的灯光是主光。

这是使用初始设置所得到的渲染效果:

下一步,我们要解决纹理的重复问题,要解决这个问题并不是很困难的事情。下一节我们将对纹理进行一些破碎处理。我们的第二个例子将通过tile纹理来增加细节(第2个球体)。

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要取得很好的渲染效果,这一部分是最为重要的。你要尽可能的使几何体与整个场景相互适应。下面的两个图我们可以看到通过适配之后,画面的哪些地方得到了改善。

下面两图中,我们已经通过旋转地板的纹理以及适配gizmo以后得到的墙面与地板之间接触效果(尤其是bump的细节)。尤其是这个接触的地方,现在画面就比较协调了。

下面我们开始对bump的调节。在这个离子中我们将amount从30增加到60,这样的改变对效果的影响是很大的。对于天光也是比较重要,合适就行。这些你都可以看下图。我们的第三个例子就是要调节bump的参数来改善效果。

现在,我们还要做什么呢?好的,你也许会注意到在3dtotal texture cd中有一些阴影贴图和一些dirt masks,那就让我们将这些东西都加进去把。

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dirt mask是由黑色和白色两种纹理组成的图片。可以看到,白色的地方是用与显示第一种图象,而黑色的部分则是显示第2种图片。而blend材质则将这些都结合起来,负责控制白一点的地方显示什么,黑一点的地方又显示什么。大多数3d软件都将这种材质命名为blend,composite和mask。

我们将上面讲到的加入到练习当中去,并且保存为第2个uvw坐标位置。这个渲染将彩色贴图与mask结合起来,交换显示。

现在我们选择第2个材质,来进行我们的第一次混合。这个新的材质会在墙壁上相对比较白一点的地方显示,而结果就是下图。

下面我们介绍一下shadow maps,并且调节一下灯光。shadow maps大多数用在阳光照射到一些物体以后投射到场景上的一些阴影。灯光我们需要改变一下,我们将omni关掉,而是建立一个亮度更大的spot light。

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这个spot light将设置一个shadow map在灯光表面的映射。现在,你可以把纹理换一换,看一下自己能够处理好吗?我制作了一个lathe转出来的几何体。拉出一个球,去掉一些边,给地板赋予一个破旧木版的纹理,并且将摄象机加入景深效果。

现在我们又要与开始那样调节一下各个物体的bump强度,这里我们将30增加到60个强度。

景深是给图片增加真实感的一个很有效的方法,同样也会给物体带来一个特别的高光面积,景深会增加渲染时间,但是很容易调节,所以我的最后效果就使用了初始摄象机的参数,我觉得已经给了我非常好的效果。

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