朱峰社区为您介绍场景和角色的制作过程

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鏉ユ簮: 貌似殊途 浏览 2381 日期 2011-10-24 0

朱峰社区在本教程利用cinema 4d,概括地介绍了场景和角色的制作过程与思路。

建模:

  场景中主要的元素是桥,除了底部的装饰物是一个nurbs物体,其余部分都通过挤压物体制作出来的。

  桥:

  首先,我在freehand8中绘制出所有的样条曲线。(你可以在cinema 4d中创建样条曲线,但是对我来说在一种矢量绘图软件中进行这步操作更加适合,因为矢量绘图软件具有很多专门适用于矢量操作的工具)

  接下来,我将所有的样条曲线导入illustrator中,然后再将它们导入cinema 4d。

  注意:

  为了进行这步操作(导入所有的“物体”),你必须在“import/export settings>illustrator”(导入/导出设置)中勾选“group”(组)并且不要勾选“join”(连接),这样可以得到独立的物体,以后才能对每个独立的物体使用不同的值进行挤压。

  使用这种方法,所有的物体已经被放置完毕。然后将每个样条曲线逐一地转化为“extruders”(挤压后的物体)(通过挤压nurbs物体实现这步转化)。我对所有经过挤压得到的物体使用了“cap and rounding”(封盖和圆滑),避免它们的边缘出现生硬的情况。

  当所有的样条曲线被转化成相应的挤压后的物体时,在z轴方向上移动物体,将建筑装饰物放置在外侧,主体放置在内侧。

  为了创建底部装饰物我创建了一种图形和底部装饰物的路径。我将它们(这个图形和路径)转化为一个“sweep nurbs object”(经过放样得到的nurbs物体)。

  为了制作完这座桥,我复制出所需的物体和元素并将它们放置在相应的位置上。

  墙壁:

  墙壁是由简单的立方体组合而成。

背部区域:

  背部区域,除了栏杆以外,使用了若干个立方体组合而成;每根栏杆由1个圆柱体和2个球体组成。

  人物:

  这个人物实际上不是一个完整的人体!实际上是十分简单的。我只建造出了看见部分(人物在场景中非常小并且是从背后看到的)。为了制作人物的斗篷,我在cinema 4d中创建了若干条bezier-splines(贝兹样条曲线)并将它们转化为一个“loft nurbs object”(放样nurbs物体)(以后,我们可以使用一张凹凸贴图为斗篷加入更多的细节)。我可以改变这个loft nurbs object(放样nurbs物体)中的样条曲线,并且实时观察结果。

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  为了制作人物的帽子和帽子上的羽毛,我也使用了“loft nurbs”(放样nurbs)。(实际上,逼真的羽毛可以使用透明属性中的alpha通道制作出来)。

为了制作人物的胳膊和腿,我使用了“capsule objects”(胶囊物体)。脚是经过变形的立方体,头是一个球体,四肢是经过变形的胶囊物体!这个人物没有身躯;我只创建了从摄像机中可以看到的部分。这个“pseudo-figure”(假人)看上去很丑,但是摄像机距离人物很远,所以没有问题。

  现在,我们已经具备了创建场景所需的所有元素。(全部的建模工作大约花费了2小时,包括起初的freehand 8绘图)

  纹理贴图:

  在这个场景中只有少量的纹理贴图。它们是:

  a. 所有墙壁使用的一种石纹贴图;

  b. 地面使用的另一种石纹贴图;

  c. 经过雕琢的石头使用的一种自制的石纹贴图(红灰色);

  d. 布料使用的普通颜色纹理+凹凸贴图+漫反射贴图(fractal noise 分形噪波);

  e. 羽毛使用的带有被激活的alpha通道和轻微fresnel的颜色纹理;

  f. 一张背景贴图。

为了制作石纹纹理,我激活了漫反射通道并载入一个新插件“dirtynuts”shader(脏泥色调)。这种色调会在洁净的部位生成一种自动的“dirt”(污垢)效果。

  贴图过程相当地快,大部分情况下将一种立方体贴图类型指定给物体组并且在编辑窗口中实时地调整重复数值。直到得到满意的效果,我才停止调节重复值。

  照明:

  这项工作是整个场景中最耗费时间的,因为当我设置照明时必须进行很多次效果测试。

  主要的光源是“sun”(日光),“bouncing”(反弹)光线来自太阳或天空和“skylight”(天光)。

  “sun”(日光)是一种强烈的、黄色色调的平行光。“bouncing”(反弹)光线主要是日光在几何体上反弹的结果,  “skylight”(天光)也产生各个方向的弹射光线。“skylight”(天光)是笼罩着整个场景的蓝色光。

  所有的灯光都是逐渐添加的。注意在设置照明时,只能小幅度地提高灯光的强度。

  使用大量低强度的灯光比使用少量高强度的灯光得到的效果更好。这种方法就像创建一个“lighting grid”(光域网),使用颜色来填充阴暗区域。

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  使用聚光灯和泛光灯模拟光源:

  日光:

  我将一盏聚光灯放置在足够远的位置上来覆盖整个场景。灯光颜色是暖黄色,使用了270%的强度值,激活了区域阴影。区域阴影比其它阴影类型更加精确。区域阴影会根据物体的距离显示出强烈或柔和的阴影,就像真实的阴影一样。这比其它阴影要耗费更多的渲染时间,但是效果更好。

  使用带有一张较大贴图尺寸的柔和阴影,“日光”阴影的效果也更好了,这样也可以节省渲染时间,区域阴影的确更加优秀。

  只有“日光”聚光灯:

主要的反弹光线:

  为了模拟来自日光的第一次反弹,我沿着“街道”放置了两行蓝色的泛光灯(每行8盏灯)。它们是从一盏“master blue light”(原版蓝色灯)关联复制出来的。这样很容易调节,因为你只需要调节master(原版的灯光)就可以将变动传递给‘克隆’出来的灯光。

  第一组“灯光队列”被放置在地面附近,第二组“灯光队列”大约在场景高度的中央。这些灯光队列使用一种均匀的光线柔和地填充了整个区域。(使用较多低强度的灯光表现出来的效果更好,但是会消耗更多的渲染和测试时间。)

  到这步为止,顶部区域仍然太阴暗,但是此后我们只使用很少的灯光就可以解决这个问题。

  这盏master blue light(原版蓝色灯)(和全部16盏关联复制出来的灯光)使用了10%的强度值,灯光颜色是蓝色并且柔和阴影被激活(125kb大小的贴图);这样产生了柔和阴影和照明,模拟出一种光能传递效果,但是不作为渲染强度。

  天空:

  为了获得主要的天光,我从一对照射着墙壁和地面的蓝色聚光灯关联复制出来三对灯光

到这步为止,某些区域仍然太阴暗,因此我们需要用光线填充这些区域。

  使用“反弹光”和顶部的“天光”照亮场景:

  桥的前视图看上去是不自然地暗淡,并且与墙壁不和谐,因为没有天光照射桥体的前部(到这步为止,我们只在左右两侧得到天光。)这次将一盏简单的聚光灯放置在某个距离上来填充整个前面的区域。为了更好地控制照明的曝光,我使用了一种线性衰减和不透明度仅为50%的柔和阴影;这样产生一种更加“饱满”的光照。

  注意桥体的底部区域没有显示出足够的反弹光照,然而地面上的日光看上去很强。为了改善这种情况,一盏不投射阴影的单一的灯光被放置在场景下方,使用“反射的”光线来填充底部区域。这盏单一的灯使用了15%的强度。

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现在是指定顶部“天光”的时候了:

  全部三盏带有衰减的泛光灯被放置在整个场景的(高度)中间位置。两盏强度为20%的泛光灯被放置在桥体的前部和后部的(高度)中间位置。第三盏强度为35%的泛光灯被放置在更高些的顶部位置,正对着桥体的前部,因为只有这个区域在摄像机中可见。

  最后添加细节来提高真实感:

  因为桥体背后的墙壁延伸到开阔的区域,更多的天光必须出现在它上面。为了使开阔区域“过度曝光”,我使用了一对强度为30%的蓝色聚光灯,正对着墙壁的顶部,在墙壁的尽头和背面墙壁之间还放置了一盏强度为25%的黄色泛光灯。

 完成后的效果:

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