我使用maya建模,mentalray渲染,photoshop画贴图。
我的目标是在不使用zbrush(或类似的软件)和不对最终渲染做任何后期处理的情况下创建照片级效果和一个可以应用于动画的模型。
首先我会找一些与我要求最终的效果相符合的参考图片。但不幸的是我没有找到同一只青蛙的多个视图的照片,
所以我混合用了不同的青蛙的参考图片来创建模型。
我从一个多边形面片开始创建青蛙的低模,然后根据参考图片使用挤出边命令:
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我创建身体模型的时候在腿与身体的结合处留了一些洞,然后我另外创建腿的模型再将腿与身体合并起来。
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从下面的图片可以看到,我只创建了青蛙身体一半的模型,所以我只有一半的uv需要处理。
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对低模感到满意后就可以开始分uv了(5).
[next] 对于主要的身体部分和腿部,我使用了两个圆柱映射,至于爪子我用了两个平面映射(一个从顶部,一个从底部)。调整uv时我使用一个简单的棋盘格贴图来检查uv的拉伸情况。之后,我复制这半边模型并将它们合并起来。现在可以设置场景了。我创建了一个简单的平面来放置青蛙。然后我将平面和青蛙都旋转了17度。
平面的贴图是我拍的一张照片,我将它裁切成1300x900,再为它创建了一张凹凸贴图
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我创建了一个应用了景深的摄像机。
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从截图上你可以看到我使用了距离测量工具(distance tool),我将其中一个虚拟体(locator)放在模型的中心,另外一个放在摄像机的镜头上。
我把在摄像机上的locator设为摄像机的子物体,这样我移到摄像机时距离值也会改变。
在设置灯光前我先弄青蛙和眼睛的材质结点网络,几次渲染测试之后我决定两个材质都使用半透明值为1的布林材质。
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灯光设置上我用了一张hdri图像和3盏灯:一个点光源和两盏聚光灯。
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mentalray的渲染设置上我用了mitchell过滤,采样值最小为1最大为3,光线追踪和最终聚集。
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最终效果:
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