我们的schema看上去就是这样:灯光不是必须的,因为我们要是用不同类型的灯光,所以我们得删除他。
现在看起来应该象这样。
选择摄象机,然后按键盘上的h键来显示他。
现在摄像机在atrium外边,所以我们按键盘上的v来调整他的位置。
现在我们的场景看起来应该是这样的,选择摄像机目标(camera_interest)按h隐藏r他。
最后得到一个类似这样的摄像机角度。
接下来该设置灯光了,选择light box。
如图设置。
调整范围参数。
调整光子设置。
接着调整灯光的位置,使他成为我们的“天光”。
通过双击灯光我们激活他的参数标签,把它命名为sky light。这样做仅仅是为了我们能更简单的工作, 给你的场景中的对象一个唯一的名字,特别在复杂的场景中是非常有用的。
[next]现在我们再增加一个灯光。这次是一个spot light,把它重命名为“sun”,点击眼睛图标选择cones,这样我们就能看到我们的“太阳”都能照亮什么了。
我们再调整下太阳的设置。
打开光子开关。
下面选择atrium对象,然后点击select,选择visibility。
按q预览下效果,应该和图中的很相似,试着通过调节图中红色的滑块增加质量。
点击region选择options。
选中prpgress reports。这样我们就可以知道渲染过程需要多少时间,并且知道渲染过程中都要计算什么。
设置两个灯光的光子部分。
调整region>>options中的光子设置。
把环境色(ambient)调黑。
[next]在这里可以看到final gathering设置。
点击pass>>edit>>current pass。
转到enviromen然后点击add,然后拾取enviroment。
选择white3_hdr。
选择 render>options。
点击copy options from region,并按照图中的再做调整。
要增加质量试着调整fg的max和min radius。但是记住!这会大大增加渲染的时间!就这样!
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