这个作品完全是在cinema 4d中建模及渲染的,我使用bodypaint 和 photoshop来创建贴图,我从制作蜗牛壳开始建模,要完成它我使用了个螺旋线条,并增加了一个圆形的线条作为界面,通过sweep nurbs工具创建出壳,并调节螺旋参数来得到足够的圈数以及开头和结尾的不同粗细的截面。
一旦螺旋线的圈数定义好之后,我编辑了模型,扭曲了“壳的口部”,并把壳掏空,让它显得更大。在后面当制作蜗牛身体的时候,我还要调整这个壳的很多地方来匹配身体的形状,并去掉它的硬度,特别是需要检查蜗牛壳上的棕色线条是否非常流畅。
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为了制作蜗牛身体模型,我从一个cube正方体开始,我把它用hypernurbs细分若干次,然后拉伸它,然后我通过编辑点仔细地制作基本的形状,我还增减了一些多边形的大小,来配合模型或粗或细的需要。
为了让模型弯曲,我在模型头部部位选择了一些多边形,然后纵向移动它们,我继续修改点和多边形,旋转,缩小它们,直到我得到蜗牛的外形。
触角是通过向内挤压以及多次基础,达到足够的长度来获得的,同时对多边形做了必要的调整,对于嘴的部分,我切开多边形,并向内挤出,来获得。
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我让壳来匹配蜗牛身体,并做了几次扭曲来调整两个物体,我把壳变得更狭窄,并打开它,调整它来适合蜗牛的背部,我也修正了蜗牛身体背面,使它看起来像是从壳里长出来的,到这个阶段,蜗牛算是建完了。
对于头盔,我并不是确信是否有必要,我担心它会消弱惊心制作的蜗牛脸的重要性,不过一旦把它放在哪个正确的地方,所有的疑虑都消失了。它不仅没出问题,反而锦上添花。
头盔是用一个球体通过切割与挤出修改的,在开放边的部分,一些多边形是三角形的这使得模型有一种不完美的效果,不过这可以很容易地用材质来弥补,因此我并不担心。另外围绕头盔开放边缘的填充模型也帮忙减少了不好的效果,眼睛只是球体,嵌在中空的触角里面。
引擎是我从网上下载的免费模型,我在其基础上添加了许多的细节,并修正了一些错误。然后我给模型加了一个hypernurbs调整器,所有的硬边都会变圆滑,引擎的所有部件都有获得一种磨损的感觉。
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引擎下方的金属薄片是通过分离并复制壳的一部分多边形来获得的,然后给多边形体积感,扭曲它,增加修饰物等等,为了增加磨损效果,我花了不少的时间,薄片上的零件以及身体和地板上的附件都是通过sweepa nurbs工具,旋转不同的线条组成的不同粗细的模型,粘液是由在freehand绘制的矢量epson图形导入cinema 4d来制作的。
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材质
这是我最喜欢的部分,我真的喜欢实验不同的贴图,当你找到合适的贴图时,就能给作品带来生命。我个人觉得即使很烂的模型,额能通过材质提高一大块。
为了制作蜗牛的贴图,我必须十分耐心,第一步是在bodypaint里分好身体的uv,然后使用一张真实的蜗牛照片作为起点,我将需要的部分复制到各个层,然后编辑,改变它们的尺寸,方向,等等。
蜗牛皮肤的高光对于获得那种半透明的皮肤感觉非常有用,我将一张照片上的强烈高光部分叠加到贴图上,与次表面散射效果的材质结合,再加上比较低数值的反射,就获得了这种效果。
置换贴图由材质贴图转化而来,使用它之后,更加突出了高光部分,并给蜗牛的皮肤增加了很多暗部。
尽管是在一种相对真实的环境中(特别是由于道路背景是张照片),但是我仍然不希望追求特别真实的贴图,我希望在这张插画中的内容有一种讽刺效果。
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为了使蜗牛壳的贴图效果显得可信,我通过反复处理一张瓜的图片来获得一个好的基础材质贴图,然后我将其与其他照片混合,一片树皮的照片,最终我还在一个新的层上面添加了垂直的绘画线条,我在各种层叠模式下调节层的透明度,我还将同样的贴图转化为黑白效果,然后作为置换贴图获得蜗牛壳表面轻微的凹凸感觉。
我在cinema 4d的材质面板新建一个有着黑色贴图的“rust”(生锈)材质,我给了他很高的高光值,然后将其与蜗牛壳的材质混合来创建引擎下面的铁片上那种油腻与充满污渍的感觉。
引擎的材质是一种非常高反射的材质,在几乎所有的凹凸,颜色,反射,高光等等通道上都有不同数值的环境遮挡贴图,并且在alpha通道上与其他的增加了干扰与许多高光的黑色贴图相混合,来使引擎的下半部分获得一种生锈泥泞的效果。
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眼睛是一种具有高度反射与折射材质效果的圆形色彩渐变材质。
对于头盔,我在一张纸(薄膜)上反复撕裂,刮花,印刻,然后将它弄皱,把它搞脏,在扫描它,把它转化成黑白的高对比度图片,然后我在它的alpha通道上给赋予一种红色纹理,我还添加了一些轻微的噪波,给环境遮挡贴图添加了很高的值,头盔上的数字与闪电是另一个覆盖在上面的纹理。
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灯光
通常我使用很多的光源,我到处放置它们,这样我才能照到足够多的细节,在这幅图里我使用了13盏灯,4 盏点光源作为环境光,2盏来照亮引擎的形状,三盏聚光灯用来照亮引擎的背面,三盏来强调蜗牛壳的高光及油腻的感觉,有一盏蜗牛脖子背后的灯光来表现3s半透明效果,另外还有一盏太阳光来获得各个区域的阴影,以及一个赋予了hdri贴图的sky(天空物体),来作为全局光,我使用了一种沥青材质作为地面材质,并让引擎能反射地面上的黄色带子,并为蜗牛身体与光射线增加了一些radiosity(光照辐射效果),以取得得与背景类似的灯光环境。
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后期合成
完成作品的一个很重要的步骤就是后期合成,我在photoshop里面完成,对于这幅图像的背景,我激活了最终渲染设置里的分层渲染,将图像渲染成多个通道,并互相分离,在photoshop里面单独处理每个通道是非常方便的,由此我对最终图像的结合与真实感有更多的控制,我现在有高光层,有每个灯光的分层以及单独的环境遮挡效果层,这使我在各种控制中得心应手,你可以如你所愿地调整图像。
最终作品:
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