hdri这种通过贴图来照明的技术经常被用于电影工业级渲染,模型的光就用一张图。这个教程将教会我们在xsi中使用hdri照明。
hdri这种通过贴图来照明的技术现在非常流行,也经常的被用于电影工业级渲染。模型的光用一张图就搞定而不需十几盏灯那么麻烦。
接下来的教程将教会我们在xsi中使用hdri照明。
我们绘制一条桶状物的轮廓线
选择 create >>> poly. mesh >>> revolution around axis将他旋转为实体
可以看到 我们的桌面已经出现 但是它还有点方
通过提高u span的细分值到20,可以得到想要得圆柱体。
选择最上面的一圈边缘线 在右健菜单中选择 bevel components(导角)
[next]进入这个bevel面板的rounding标签栏中设置nb subdiv(细分段数)为3
一次将其他三圈边都导角,效果如图示
接下来导入一个魏纳斯模型 我们只让他在桌面上露出上半身
现在我们要开起hdri照明——进入render面板的pass〉edit〉new pass 〉 image based lighting(这项就是xsi的hdri照明),此时xsi也会弹出相应的渲染设置面板。
我们现在可以区域渲染一下,你会发现场景太亮了但是它已经有了gi的效果。
看,我们降低了final gathering 的数值,场景就暗下来了。
我们将图片换成真正的hdr贴图,整个场景就便得更暗了。
按8召唤出explorer浮动面板,正如我们所见,场景的默认等还在工作,如果我们把它删除完全通过hdr贴图来模拟照明会发生什么事情呢。
[next]试着将场景的默认灯光删除。
场景一片漆黑无论我们怎样调节hdr的参数都不管用。
我们重新创建一盏infininte射灯 将其强度intensivity设置为0。注意此时场景中只有hdr贴图提供照明而且其强度为1。
将刚刚创建的nfinite射灯的强度设置为0.2,我们要的是阳光映过云层效果。
调整我们在区域渲染中finalgathering的设置
调整我们在区域渲染中finalgathering的设置。
这张是添加了材质的效果。为了降低画面中的躁点可以提高final gathering的采样值,并打开抗锯齿。
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