本教程讲解的是关于lw与zbrush的一些流程控制,作者详细的讲解,难度不大易懂。
先在lw中建立一个模型,如果是sub方式的你可以freeze一下,然后存obj。但是注意原来的sub模型保留,不要就留一个freeze的版本。
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到zbrush里面从tool中选import,选刚才的obj。
画好一个对象,位置无所谓,别担心对称的问题。按t进入edit模式,别出来了,模型编辑一直在这个模式,按x使你的模型进入x对称。接着可以编辑了,就是画模型,如果觉得模型面太少,可以ctrl+d细分。
画完输出模型,成为新的obj。
在lw中,原lowpoly的模型在一个层,新的zbrush过的放在背景层,然后用normalmaps插件来产生normal map
[next]喜欢的话还可以做displacemap,该插件到flay.com搜索吧,免费的!还有一个收费的叫microwave也差不多。
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具体参数如下。
做完后把low的模型放到layout,然后渲染,你会看到的东西类似这样。
现在在材质的shader里面加normal shader,t里面加刚才产生的tga文件。
现在渲染的话,lowpoly可以有highpoly的效果,high的model的surface要smoothing。
随便用gi渲染的,面数很少,注意是全3点面,所以,实际上还要少。现在是5888,点书就是2900多。实际上我还可以降低一级,那大概就1000不到了。
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可以比我现在做得更加细,但是算normal的时候速度就慢,效果就好!会有很多细节。
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