3ds max:制作次世代游戏角色头部高模

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鏉ユ簮: 爷⑤-缺德 浏览 7340 日期 2011-10-22 0

第一步 分析原画

在制作人物前,首先来感受原画所带给我们的艺术冲击力,感觉原画带给你的第一感受。然后分析角色的长相、特征,在心中构思如何制作。大致勾画出模型布线的结构,分析哪些部分是需要着重制作的。在这个模型中主要分为头部的轮廓、五官和帽子三部分。(图01)

图01

第二步 制作中模

所谓中模制作其实和低模差不多,只不过把3角面做成4边面,并且增加一部分模型的细节。

1、头部轮廓制作

制作步骤:从一个box开始,通过不断的切线调整布线和形体,把头部轮廓的中模制作完成。

制作重点:面部肌肉布线合理,面部特征明确,符合原画中的头部轮廓形象。(图02)

图02

2、五官制作

制作步骤:通过拉伸、挤压等方法制作脸部五官轮廓,再通过切线和调整布线修正五官的形状。

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制作重点:确保五官结构制作精确,布线合理正确,注意面数的控制,主要是控制布线的均匀度,避免出现过密或过松的情况。整理模型确保模型的工整度,检查点是否合并,确保不出现四个点以上的面。(图03)

图03

3、帽子制作

制作步骤:通过复制头部上部模型并进行扩展制作帽子的雏形,再通过拉伸、挤压、切线和调整布线修正帽子的形状。

制作重点:确保帽子结构制作精确,布线合理正确,形状和原画像符合。(图04)

图04

导出模型。(图05)

图05

第三步 高模制作

在zbrush中导入制作好的中模并进行雕刻,以便达到最终的模型效果。

使用zbrush 导入中模模型,检查模型是否正确,检查模型上是否有合并的点。(图06)

图06

分离需要分离的模型,使用工具划分模型成多个分组的物体以便雕刻。从低到高细分模型开始雕刻,先细分为三级,以后在需要增加细节时再细分模型。(图07)

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图07

制作时通过不断调整模型及雕刻完善模型与原画的贴近度。(图08)

图08

着重雕刻角色的五官特征,通过适当的夸张刻画将角色的个性突出。最终的雕刻完善模型达到产品级的效果。(图09)

图09

第四步 整体效果调整

添加头发、胡须等部分,对整体效果进行微调。(图10、11)

图10

图11

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