3dcoat中的基础模型制作
其实这次的东西并没有一个具体的概念设计图,只是在脑子里有个大概的构思,具体的设定我把它放到zb里用雕刻的方式进行。基础模型的制作还是遵循简化,四边化的原则。只需要把大型结构交代清楚就可以,具体的细节我们放到zb里面去做。
其实这个阶段可以使用任何3d软件进行创建,但我更喜欢在3dcoat里无拘无束的体积雕刻。(图01)
图01
3dcoat的体素雕刻里面有很多快捷又有趣的工具,这里我使用的是蛇钩工具,只需要一画就可以生成一条管状结构,很好很强大。
快速成型之后就要放到重拓扑中进行拓扑成型。基本的拓扑工具在之前的讲解中已经介绍了(特约教程:zbrush模型雕刻流程分享),这里介绍一个拓扑管状物体的快捷方法,就是使用绘制笔画功能,在屏幕上没有模型的空间,直接拉几条贯穿模型的切线就可以将模型横切成几条截面环线,然后在模型的这几条环线上绘制一条连接线,回车就可以快速的生成管状物体的拓扑结构。(图02)
[next]图02
剩下的就是拓扑生成基础模型,还是要注意尽量保持四边形,然后就可以导入zb进行雕刻了。(图03)
图03
zb高模雕刻(机械类技巧)
这次制作的是机械生物混合体,首先来讲一下机械类模型的雕刻技巧。
zb3.5新加入了很多硬表面建模的工具笔刷,使用zb进行机械类型的雕刻变得更简单了,但相比于传统的硬表面建模方法还是有一些自身的局限性。
用zb雕刻机械类的一个好处就是可以快速成型,效率很高。但是局限性也同样明显,首先不能生成复杂的重叠结构,还有就是由于是雕刻出来的原因,高模烘焙出来的法线和ao都显得比较软,烘焙出图的结构分界的边界很不明显,大家可以根据自己对模型精度的需求选择制作方法。
zb进行机械类模型雕刻的基本思路是先用clay和standard等造型笔刷快速的将大型制作出来。接下来用mask的方法逐步细化每一个结构。最后在细化的基础上添加增加机械类感觉的细节,包括铆钉和接缝等。(图04)
[next]图04
先用mask将区域选出,然后用mpolish进行抛光,采取硬边的地方要仔细刻画,圆润的地方用smooth进行光滑。这样就可以生成机械的硬面结构。
clay笔刷生成圆形的结构比较好,用clay笔刷生成大的圆形结构。(图05)
图05
还可以用alpha的方式生成铆钉结构,这里介绍一种结合3dcoat制作铆钉alpha的方法。首先在3d软件中创建出铆钉的3d模型。(图06)
图06
然后在3dcoat里的笔刷面板上使用载入笔刷功能,这里载入我们刚刚制作的3d模型。(图07)
图07
出现的对话框中可以调整模型的方向和轴向,如下图红框中所示,在这里调整到我们需要的角度。(图08)
图08
接下来调整深度,让蓝色平面刚好将我们的模型边缘抹掉。然后点击创建。这样就创建了一个3dcoat的笔刷,其实这一个笔刷里包含了多个通道。其中包括深度高光等信息。(图09)
[next]图09
此刻我们已经可以在模型上用该笔刷绘制了,在开启法线通道的前提下可以绘制出如下图的效果。(图10)
图10
下面我们将笔刷导出,在新创建的笔刷上点击右键。在弹出的菜单上选择保存为psd菜单项。(图11)
图11
打开ps,导入我们刚才创建的文件。可以看到里面包含多个图层,而里面的深度图层正是我们需要的alpha图。(图12)
图12
将这个图层单独存为一个psd文件。在zb中使用inflat笔刷和拖拽笔触,同时导入刚才存的psd文件。(图13)
图13
然后可以将这个笔刷存起来,以后就可以直接调用。(图14)
图14
另外说一下模型的接缝,我喜欢用slash3笔刷。(图15)
图15
zb高模雕刻(生物类技巧)
下面讲一下生物类模型的雕刻方法。这个角色的生物类部分我想制作出一种类似于大象皮的感觉,首先要用clay笔刷把皮肤拉扯的基本走向雕出来,注意要在其中加入一些变化。(图16)
[next]图16
然后添加皮肤大的纹理细节,因为最后细小的纹理是用图片叠加的,所以这里不用雕的太细,这里要注意的是要保持一开始的拉扯大纹理细节,不要让新的纹理把之前的结构掩盖住。纹理绘制之后,用standard笔刷配合39号alpha雕刻细致的纹理缝隙。(图17)
图17
下面讲一下角质化的尖角绘制方法,这里主要是使用clay笔刷,同时按住alt键进行zsub模式的雕刻,同时在脚与肉接触的地方用mask配合move笔刷制作出比较明显的交接效果。(图18)
图18
高模的技巧就是这些,最终效果如下图(图19)
图19
低模拓扑、展uv、贴图烘焙
高模结束后就要进入低模拓扑的阶段,还是使用3dcoat的拓扑功能。
在3dcoat中导入一个4级细分的参考模型,进入拓扑模块,使用四边形工具沿着模型的结构线边缘开始布线。(图20)
[next]图20
拓扑的时候注意观察模型的边缘剪影是否平滑,不平滑的部分要加线,同时,大的突出结构要用多边形拓扑出来,但是小的或凹进去的结构就可以用法线来体现,不用在模型上有所体现。(图21)
图21
同样的道理,制作完整的模型拓扑,脚部可以用上面介绍的方法做管状拓扑。(图22)
图22
拓扑结束后就开始进行展uv。
这里推荐uvlayout,功能强大,使用简单,而且其pack功能很强大。(图23)
图23
展uv之后使用xnormal进行贴图的烘培。
首先先烘培一张法线,调整低模的maximum frontal ray distance和maximum rear ray
distance两个值来调整cage的范围,保证法线效果正确。
[next]然后再烘一张ao。(图24)
图24
其实这里就可以看出,雕刻的ao比较软,没办法,只能在贴图中强化了,同时还有一个问题就是雕刻的高模效率虽然上去了,但是颜色不能直接烘焙出来,又得靠我们自己手绘底色了。
把我们烘焙好的normal拿到crazybump里生成一张diffuse贴图。这张图可以将法线图的细节突出出来,起到跟ao相似的作用。(图25)
图25
三张图搞定,下面进入贴图绘制的阶段。
贴图绘制和效果展示
因为这里是拿8monkey的引擎进行最终演示,所以就直接拿这个观察器来看最终效果好了。
这里必须提一下8monkey的观察器,效果非常一流,去年dw中很多选手就是使用的这款观察器。现在官方已经更新到最新的1.01,在原有的基础上又新增了景深效果,自发光通道,折射材质,可以调整的动态灯光,环境光的亮度调整等,同时效果相对于之前的0.5也更加细腻。最终的效果可以直接输出4k大小的带通道的tga,非常之强。
[next]但是做这个的时候我用的是0.5的。(图26)
图26
这里提醒一下8monkey的法线是和maya一样的,如果你是生成的max的法线就将绿通道反转一下。
高光首先不用管,先将ao和normal两张图放到diffuse和normal两个通道中。每个通道右边的c按钮是删除贴图,r是更新贴图。ok,浏览器的基本设置就到此假设完毕。
下面开始贴图的绘制。首先是铺底色,底色的作用一方面是提供基础的颜色,另一方面是为区分材质,为将来的材质叠加和高光绘制打好基础。
分析现在的角色,总共分上面的机械和下面的肉体以及最下面的脚,三种主要材质。这里需要把中间的肉体部分先填出来,这样其他地方就可以很简单的区分开。要精细的进行色彩填涂还是需要请出我们的3dcoat。
[next]打开3dcoat,选择打开像素绘图模型,出现如下图的对话框。(图27)
图27
这里可以选择要绘制的贴图大小,选择2048。
模型打开后导入法线贴图,选择贴图->导入->法线贴图,这里的法线贴图是可以实时显示的,更方便我们准确的绘制贴图,其实我们还可以将ao和crazybump转的那张图一并导入,这样绘制的颜色边缘会更加准确。(图28)
图28
保持法线和高光通道的关闭状态,我们只绘制颜色贴图。(图29)
图29
使用画笔工具勾勒出色块的边缘。(图30)
图30
只需要钩出材质的分割线就可以,因为只是起到一个指示功能,有些地方是uv分界线,在这里绘制就不会产生色块的接缝错误。
搞定之后将图导出psd格式,开启ps进行模型绘制。
[next]将ao和crazybump转出的图分别以正片叠底和叠加的方式叠在最上面的图层。在下面进行填色,其实这一部分是比较费时费力的,这里注意颜色的区分和整体色调的把握,同时不断保存文件并在观察器里更新查看效果。
下面分别讲一下金属和生物类diffuse贴图的注意点。
金属质感包含几类,首先是金属的纹理,可以直接选择金属素材进行叠加得到。这里就要选择一下素材,体现我们想体现的质感,一般会拿几种不同风格的金属素材进行叠加。包括划痕和带一点锈迹的素材都可以使用。
另外就是手绘金属的磨损、锈迹、掉漆等效果。(图31)
图31
掉漆的边缘一般会产生一些锈迹,而且要注意掉漆和磨损的地方一般是比较突出的地方,磨损的划线效果在diffuse上要表现的比较弱,只需要稍做交代即可。
[next]同时可以在一些凹进的区域绘制一些锈迹的效果。在表面增加一些文字和图示的元素,增加模型的精细感。(图32)
图32
另外,本来机械加入一点自发光元素会很帅,可是我的0.5版本8monkey不支持自发光,所以只能在diffuse上做文章。自发光的图层上给其加上一个外发光的图层特效。(图33)
图33
金属的diffuse基本就是这些要点。下面来讲一下金属spec图的要点
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