3ds max:塑料凳子建模流程基础知识解析

修改
鏉ユ簮: 爷⑤-缺德 浏览 7079 日期 2011-10-22 0

  • 3dMAX建模
  • Maya建模
  • 3dMAX材质
  • Maya材质
  • 问题收集
  • 3dMAX动画
  • maya动画
  • photoshop基本操作
  • zbrush基础
  • silo教程
  • 3dmax粒子
  • Houdini基础
  • VRAY渲染
  • uvlayout
  • Illusion粒子
  • mentalray教程
  • maya版vray教程
  • Krakatoa粒子
  • Thinking Particles思维粒子
  • rayfire动力学
  • FumeFX火焰烟雾
  • maya版mentalray教程
  • maya海龟渲染器
  • BodyPaint画材质
  • DeepPaint贴图绘画
  • realflow水流特效
  • afterburn气体插件
  • 绘画基础
  • 原创漫画教程
  • 场景原画设定
  • 漫画女孩绘画
  • 北欧女神原画设定
  • 尤娜的绘画
  • 伊利丹
  • 齐天大圣
  • HyperShot渲染器
  • 绘制真实照片
  • 新功能
  • 转载教程
  •  

    首先创建一个box,其参数图中所示。(图01)

    图01

    在修改器中添加一个edit poly编辑器。(图02)

    图02

    将透视图最大化,选择顶点级别,将上面的四个点选中。(图03)

    图03

    将选择的四个顶点进行倒角。(图04)

    图04

    在顶点的级别下,将顶点的分布进行如下的调整。(图05)

    图05

    在边的级别选择下选择图中所示的边。(图06)

    图06

    将选择的边进行倒角。(图07)

    图07

    同样将棱上的边选择进行倒角。(图08)

    图08

    在多边形的级别下,选择顶部的四个三角面,用插入命令插入新面。(图09)

    图09

    线的级别下,将如图所示的四个里面的线选中,可以配合ctrl键加选啊。认真的点了,做教程也很累呀。(图10)

    图10

    将选择的线进行倒角。(图11)

    [next]

    图11

    为了方面观看,我将对象的颜色改了,嘿嘿。在点的级别下,用目标焊接命令将四个里面的点进行焊接。1与2、3与4进行焊接,其它的里面也同样操作。(图12)

    图12

    焊接后将点向靠近棱的方向移动一点,其调整后的各面的效果如图。(图13)

    图13

    选择面的级别,将刚倒角的面选择,四个里面。(图14)

    图14

    将选择的面进行倒角,要两次,一次是:高为1,扩边为0。二次如图中所示了。(图15)

    图15

    在面的级别,选择下面的四个角的三个面。(图16)

    图16

    将选择的面挤压2个单位。(图17)

    图17

    挤压后将如图所示的面选择,一共是8处,选择后进行删除。(图18)

    图18

    点的级别下,将2焊接到1的点上,其它的点同样的惭怍。(图19)

    [next]

    图19

    面的级别下,将如图的面插入一个面。(图20)

    图20

    将此面删除掉。(图21)

    图21

    线的级别下,选择如图所示的线。(图22)

    图22

    将选择的边进行倒角。(图23)

    图23

    在面的级别下,选择如图的面,只有那些小面啊,看清楚了哟。(图24)

    图24

    将选择的面进行倒角,注意进行两次的倒角,参数大概就可以了,看情况而定的,我给的只是参考数字。下面的参数是第二次的倒角参数。第一次的忘截图了,见谅!(图25)

    图25

    在开放的边下选择顶面的边。(图26)

    图26

    在前视图中,配合shift键沿着y轴向下复制三个段面如图,表示的1、2、3的位置处。(图27)

    图27

    面的级别下,选择如图所示的四个里面的面,注意底面不要选择,配合ctrl键加选和alt键减选。将选择的面删除掉。(图28)

    [next]

    图28

    同样将底面的选择删除掉。(图29)

    图29

    取消子对象的选择,在修改器中加入taper锥化的修改器命令,其参数设置。(图30)

    图30

    然后在修改器的列表中加入shift(壳)的修改器命令。这样使模型就有了厚度,注意我设置的参数。(图31)

    图31

    回到edit poly层级下的点的级别,将前视图后左视图的点按表示的方向移动一点。(图32)

    图32

    大概移动的位置如图所示。(图33)

    图33

    选择切面在视图中将其面向下移动如图的位置,然后,点击修改面板上的切片就增加了段。同样也将下面的部分进行加段划分。(图34)

    图34

    加段的位置是1、2、3处。(图35)

    图35

    加好段的细分后,退出子对象的级别,在上面加涡轮光滑修改器命令。可以将iterations叠加值设置为2,这样使对象的表面更光滑。(图36)

    [next]

    图36

    最终效果。(图37)

    图37

    图38

    评论

    {{ username ? username.charAt(0).toUpperCase() : '?' }}
    Ctrl+Enter 发布
    {{ (c.username || c.author_name || '?').charAt(0).toUpperCase() }}
    {{ c.username || c.author_name }} {{ Utils.formatDate(c.created_at) }}