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朱峰社区温馨提示:在建模前要了解一个人的站立姿势。不管是男人还是女人,为了保持平衡,他们从侧面看应该是一条曲线而不是直线。了解这一点后,就可以开始建模了。 我采用一个多边形方块从整体到局部的建模方式,整个建模工作都是在maya中完成,没有使用类似zbrush之类的建模软件。另外,收集一些相关图片作为参考也是非常必要的。 首先做出基本形态,然后cps并镜像。在制作完整体的形状后,就可以开始根据照片来做细致的建模了。(图01) 图01 腮 在表面上制作一些浅的血管。先制作一页,然后复制出另两个。(图02) 图02 头 头部非常关键,abe sapien的主要特征就是他像鱼一样的头。在他的脸颊制作几个孔,然后再添加一些血管。眼睛是从整体建出而不是单独制作的。关于嘴部,与人的嘴相比,他的嘴要小一些,而且嘴角下垂,尽量以鱼的嘴作为参照,记得他的嘴上方有一道曲线的凹槽。这些细节对于提高作品的真实度非常重要。(图03) 璞 abe sapien的指间有璞。如图所示,使用extrud连接两个指头之间的部分,并保留一定的厚度。(图04) 图04 在我收集的电影图片中,没有关于他的手的特写。但是我还是发现了一些特征。比如他的手掌较大,手指较长,最重要的是他的指甲长而且尖。他的手背和皮肤一样是绿色的,手掌则是带有棕色斑点的白色。这些细节都是作品好坏的关键。(图05) 图05 装备 大部分装备使用了nurbs建模,尤其是呼吸器使用nurbs成形非常方便。(图06) a、眼珠单独建出,并和眼罩结合到一起。眼罩的两根金属支架单独建出。其余是整体建模。 b、使用nurbs建模。 c、圆环为一个整体,金属零件单独建出。这些物体将使用不同的颜色来表现不同的材质。 图06 腰带和挎包 制作腰带和挎包并不复杂,只要把握好合适的尺寸并适合腰部的形状就行。为了让腰包看上去更真实,可以在它的边缘添加一圈硬边。(图07) 贴图 身体 我先将低多边形的模型一半展开线框,在贴图后使用cps光滑并镜像。 首先我将身体分成头、腮、上身、大腿、小腿、脚掌、上臂、小臂和手掌这几个部分,然后在photoshop绘制好贴图,然后转成灰度图并调整对比度以生成bump map(图08) 图08 装备 我使用两个蒙板将圆环分成a、b、c 3种不同材质的部分,a为金属,b是塑胶,c我使用了ocean shader来得到水的材质。 b是b和c的蒙板,用来将它们分开成不同的材质属性。之后再使用a蒙板将a材质分离出来。(图09) 图09 ocean shader wave length mix/max:用于调整波长的最小和最大值。 wave height:使用曲线控制波的高度。横轴表示波长,纵轴表示波高。 wave turbulence:使用曲线控制波的紊乱度。 wave peaking:使用曲线控制波形。数值越小越平滑,反之亦然。 foam emission:生成波浪上的泡沫。泡沫只是通过颜色表现出来,并不会产生真正的泡沫形状。 common material attributes:调节波浪和泡沫的颜色、透明度、推进效果以及其它一些属性选项。(图10)
灯光 我使用了5个平行光,一个体积光,一个顶部的聚光灯。 主光 主光用于照亮主体。我使用从上方照射下来的聚光灯作为这个黑暗场景的主光。(图13) 图13 辅光 为了配合角色绿色的肤色,我使用5盏青色的平行光灯来照亮环境。(图14) 图14 体积光 我使用一个橙色光照亮手掌的部位,借以对比手掌和肤色的不同。我通过衰减范围来控制照明,并将它的亮度保留为默认。(图15) |
合成
3d工作完成后,我在photoshop中为角色合成上背景。背景来自于电影并作了一些调整。需要合成的图像
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