本节教程主要讲述的是真实的人头模型案例。
好的
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坏的
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三点三:建模的规则
人脸的建模也是有规则的,简单归纳一下:
1、尽量使用少的面制作模型
2、尽量使用四边面,必要的时候也可以使用三角面,只要不影响动画。
3、尽量避免五星或多星,实在无法避免就把它们放置在不容易看到的位置。
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4、四边面尽量保持丰满的四边正方形,减少菱形或细长的面。
5、边最好不要横跨表面,最坏的情况是边正好和表面成45度的交叉,如下图:
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越是的多的边和面越是能让我们的模型更真实,但是多的面让我们很难编辑模型,比较合理的方法是:制作两个级别的模型。使用高级别的模型的细节生成法线和置换贴图,然后赋予低级别的模型。
四、建模
建模没有固定的规则,有很多的方法,每人都可以采用自己认为舒适的方法,下面是一些我知道的方法:
四点一:多边形建模
多边形建模是目前最流行最基本最直接的建模方法,它有多种不同的开始方式。.
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如图,这是从原始的形状开始(可以是立方体、也可以是球等),图上就是通过修改原始的立方体来获得人头的的基本网格,然后再在增加更多的边和面来制作眼睛、鼻子、嘴等……。
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从曲线开始,有的人喜欢从曲线开始,通过参考图片的参照形成基本的头部网格,分别挤出其它部分后,最后成为完整的脸部模型。
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从平面(plane)开始,利用平面粗略的拓补切割加线,一旦形成基本的拓补结构后,配合侧面的参考图片拉点,最后形成面部的模型。
四点二:细分建模
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这也可以被称为多边形建模,没有多少人选择这个方法。一开始它同样也是多边形来制作基本的模型,当完成后通过细分层级来制作更多的细节,在编辑的过程中我们可以来回的编辑不同的顶点。它的优点是层极结构的工作流程,当我们需要改变头部基本形状时可以轻松编辑第一级的顶点,而不用受高细节级别顶点的干扰。另外低级别时模型的拓
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上眼睑的建模也经常有人会犯错误,直接在眼区周围做一圈直接环线,而实际在,并不是一圈环线,在眼角的部分有一个小面打破了这圈环线。
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从远距离看这些细节并不明显,但是一旦靠近观察,这些细节将让眼睛更加真实和深情。
五点二:眼球
先来看一下比较差的眼球模型
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真实的眼睛照片
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眼球是经常被低估的模型部分,他们通常只用一个球体来表现眼球,这让眼睛看上去象机器人的眼睛。而现实中我们可以看到眼球是在眼睛更深的部分并有反射。我们仿照真实眼睛的解剖,使用两个不同的模型来表现眼球。这两不部分可以是角膜和眼睛球。
角膜是一个球体,它是透明的,中心部分有更大弯曲,在上面有高光、反射甚至折射。眼睛球也是一个球体,但是中心向内凹,形成虹膜;这样可以让我们的眼球更加真实可信。
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在眼球和眼睑之间的眼水部分也可以建模,让我们的眼球更真实。
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五点三,眼泪和睫毛
人的下眼睫毛少于上眼睫毛,内眼角的泪腺也是眼睛重要的组成部分。
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我发现很多人喜欢用平面纹理来模拟睫毛,这样会让睫毛显示的很平,效果不好。也有的人喜欢用毛发系统或发毛插件来做睫毛,这样的效果也不好,最好的方法还是使用多边形来制作睫毛。多边形眼睫毛有更好的外观和更好的阴影。
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我们可以使用maya的毛发系统或是插件先来制作睫毛,然后将他们转为多边形。我使用maya的paintfx来制作睫毛,然后将他们转为多边形。同时我也保存一份paintfx来制作睫毛,这样我可以随时修改睫毛的参数。
[next]五点四 鼻子和嘴唇
鼻子和嘴唇在脸上都是最微妙的形状,要想做好关键在于了解这两个部分骨骼和肌肉的形式。
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下面这些图片展示了这两部分好的模型拓补。
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下面是比较差的鼻子和嘴的拓补
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五点五:下巴
下巴方面我们应该采取方形区域连接边线的结构,这样我们可以更容易的调节下巴的结构。下巴的边缘线应该终止在耳朵的位置,这样可以让我们的下颌骨看上去更漂亮。
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五点六 耳朵
耳朵是个棘手的部分,它有大量的螺旋的形状,如果不注意会用去大量的面。通常的做法是将耳朵单独制作,然后再调整来适合整个脸的拓补。在缝合头和耳朵的时候可能会有一些三角面,但是不容易看到,所以这没有什么关系。另外单独制作的耳朵模型可以用于各个头部。
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六、优化
时刻记着,我们现在的模型是否适合后面的流程,在进入下一个步骤前多花时间检查模型的拓补。让我们的工作在后面变的更容易。
尽可能的保持模型左右对称,除非脸左右有很大的的区别,这样可以方便展uv。
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