maya中骨骼拉伸让你随心所欲做出绚丽动画

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鏉ユ簮: 貌似殊途 浏览 5347 日期 2011-10-22 0

朱峰社区来时在仔细研究其骨骼拉伸的命令时,发现这个方法并非是我们常见,而且难懂的测量距离法,或者节点判断法,而是一种非常简单易懂的方法。朱峰社区老师表示这个方法可控性很强,而且很实用。

下面我们就来讨论一下这种简单实用的拉伸方法:

当我们拉动ik脚时,发现腿没有拉伸。如果我们想让腿拉伸,只需要简单的调节stretch参数,而且可以随意控制拉伸的长度,并且调节bias参数来控制大腿和小腿的比例,如图:

这种骨骼拉伸方法更实用,更易调节。那是不是这种绑定方法很复杂呢?其实不然,简单的一塌糊涂,比起那些什么测量啊,条件判断节点啊,乘除节点啊,简单多了。

理清了思路,我们拿最简单的ik骨骼来做,如图建立好骨骼以及ik handle和控制器。

把控制器拉远一点,发现骨骼没拉伸,如图:

这时候,我们只需要简单的缩放骨骼的scale x就可以缩放了,而且2跟骨骼的缩放不同可以做出特定的比例,如图:

我们为了方便控制骨骼的缩放,在控制器上建立2个参数,一个是stretch,一个是bias,分别控制骨骼的缩放和偏移。对2根骨骼分别写表达式:

骨骼1.scalex = 控制器.stretch * 2 * 控制器.bias;

骨骼2.scalex = 控制器.stretch * 2 * (1-控制器.bias);

这样,骨骼拉伸就完了,多么简单啊,而且可控性也很好。

在maya骨骼绑定中,有很多高级技术,当然有些是华而不实的,几乎不用到的,仅仅是绑定爱好者展示研究成果而已,当然,在一个项目制作中,简单高效的绑定不仅加快制作效率,而且更稳定。

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