3ds max:理论知识--人头口型的动画

修改
鏉ユ簮: 爷⑤-缺德 浏览 9558 日期 2011-10-22 0

其实这个过程是非常的简单的,先来跟大家所以下思路和过程:

首先是将口型动画的人头模型设置好。

  1. 将人头模型复制成若干分。

  2. 按照字母发音的口型一一对应,进行口型调整(具体的字母口型对应表请查阅有关资料)。

  3. 选取第一个模型,在修改器栏中加入morpher控制器。

  4. 按照顺序将各个口型模型调入控制器内

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完成morpher的设置后,将其他人头隐藏起来

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在插件安装完成的情况下,打开工具栏,在more的选项中选取v0ice-0-matic工具

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点击display floater,打开口型控制面板。

  口型面板分为简单的5个步骤。

  1. 导入声音文件。

  2. 导入文本文件。

  3. (最重要的部分)mapping不知道该怎么解释,这里是程序对口形控制器的主要配置部分,到时候会重点说明。

  4. 唇形的同步处理

voice-o-matic分为5个步骤进行调控。在第一排可以看到生动的5个图标,可以直接点击图标进入各项控制面板。

  1. 点击第一个音符图标,就可以看到声音导入选项。导入声音后,点击

set active就可以看到时间条下出现一条声波。点击长度设配可以把动画长度直接和声音长度进行适配

  2. 第二个是文本输入校对系统。好像是通过文本进行口型校对

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现在是第三个图标,这是最重要,也是较繁琐的一步。

  这一栏应该叫做映射。第一个按钮叫音素映射。点开会看到有很多单音节和双音节的按钮。

  口型模型的制作方法,即一个口型模型可以对应好几个相似的音阶。所以在模型命名时一定要写清楚,以方便后面制作。

  点击新建,输入a,ok后就建立好一个a的音素。然后将右边和a相似或相近的音阶点击。这样,当脚色发出这些音节时会自动调用a的口型。依此类推,将其他的音素调节完成

下面是音阶的调节

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打开口型映射,可以看到刚才创建的音素表都在里面。双击一个口型,比如a,就可以打开 track view pick栏,照图找到morpher编辑器,打开,选取相应的口型后点ok

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4. 第四个按钮是唇形同步,应该是执行口型和音节之间的平滑处理的,一般就使用缺省值好了。点击后出现蓝色的进度条。

  5. 最后一步创建关键帧,不用我说你也该知道。点击!!然后播放

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