3ds max:制作变形金刚

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鏉ユ簮: 爷⑤-缺德 浏览 6044 日期 2011-10-21 0

第一步 前期设定

借助电脑图形技术及电影业的发展,电影版《变形金刚》中,将从前的卡通版形象完全真实化设计。浓重的重金属风格把变形金刚带入了一个新的时代。那些深入人心的角色再次以新的形态展现在大家面前。

为了充分表现角色的魅力,在设计原创变形金刚的前期,也充分考虑到了角色性格和背景的重要性。因此在一切制作工作开始之前。有必要创作一个全新的原创角色。这是个非常重要且必要的过程。

变形金刚具备两个形态,机器人形态和载具形态。由于笔者设计的角色定位于狂派,并且擅长巷战,为了更好的伪装隐藏,将其设定变形为奥迪q7的suv商务车。

下图是前期的手绘设计稿,从左到右是设计稿的演化过程,直到产生最终设计稿。(图01)

图01

第二步 建模

我们着重讲解机器人形态的制作。创建角色的头部,根据设定稿为模型布线,把大的体块切割出来,然后逐一的进行细化。遵循着整体到局部再到整体的制作流程,运用poly建模工具完成制作。

(图02)

图02

制作眼睛周围的零件,注意每个零件的结构和布局,其实在设计零件的时候,不需要考虑太多的合理性和复杂度,布局出多个零件的层次感,也会有好的效果。(图03)

图03

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同理,制作角色的下颚骨和头部内部芯片。其结构设计,可以遵循人类的下颚骨。预留出可以动画控制的关节结构。(图04)

图04

下图是下颚骨的关节参考设计。(图05)

图05

头部建模完成,现在看一下头部的完整效果吧。(图06)

图06

接下来是创建身体模型。先用多边形建模方式编辑平面,按照设定图制作出具有空间造型的基本曲面,这些曲面不一定要十分准确,有点类似与绘画中的起稿阶段,目的是要有整体的大致形状。然后逐一制作细节调整。(图07)

图07

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图11

同样的,把汽车侧面的部分零件拆分,拼合为角色手臂外壳模型。(图12、13)

图12

图13

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最后是拼合腿部外壳模型。至此,变形金刚角色模型就制作完成了。(图14)

图14

第三步 绑定骨骼

使用character studio角色系统,为模型进行骨骼绑定。与肌肉结构组成的角色骨骼绑定不同的是,变形金刚角色是由金属零件构成的,因此完全是刚性骨骼绑定。(图15)

图15

对位好骨骼后,可以直接使用父子链接命令,把模型和骨骼进行绑定。此时的骨骼,可以在属性中设置显示为外框(box),方便观察模型效果。(图16)

图16

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第四步 制作材质

为角色制作材质效果,以头部举例。使用【blend(混合材质)】制作。1号材质是vray的标准材质。这个材质要求和汽车的外壳材质类似。确保变形成机器人后能和汽车车漆材质相呼应。在其【diffuse(过渡色贴图)】上添加一个衰减贴图。2号材质是3ds max的标准材质。在【diffuse(过渡色贴图)】上添加一个旧化效果贴图。在3号材质【mask(遮罩)】的作用下,可以混合1、2号材质。并得到最终的材质效果。(图17、18)

图17

图18

第五步 创建灯光

创建基本场景后,为其添加灯光。这里使用的是vray面光源。可以提供良好的阴影质量及照明效果。(图19)

图19

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创建用于反射的反光板。(图20)

图20

把地面材质修改为无光投影材质,便于在后期里制作背景。无光投影材质可以在不将地面渲染出来的同时,保留地面接受的投影,并创建投影的alpha通道。在地面材质上添加【vraymtlwrapper(vray包裹材质)】。(图21)

图21

第六步 渲染

打开渲染命令面板,选择vray渲染器,在【environment(环境)】选项中提供了一个可以直接控制全局反射效果的功能。为反射环境添加一个环境贴图。设置为球形环境贴图方式。(图22)

图22

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打开【indirect illumination(间接照明)】面板,设置参数。此参数为单帧效果设置。如果设置动画渲染,需要调整部分参数。否则会出现动画闪烁现象。(图23)

图23

渲染,使用photoshop添加背景及校色,得到最终效果。(图24)

 

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