使用Maya制作冰材质

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鏉ユ簮: 貌似殊途 浏览 3897 日期 2011-10-21 0

本节朱峰社区老师为刚开始学习的cg的朋友们讲解一个基础材质制作——使用maya制作冰材质,希望能对一些朋友有帮助。

首先,创建一个phone材质,赋予场景中的物体。将color调成白色,cosine power的值设为10,reflectivity的值设为0.5。(图01)

打开hypershade窗口中的color utilities栏,创建一个blend colors节点,将color1设为白色,color2设为黑色,将它连接到phong1材质的transparency属性上,物体呈半透明状态。(图02)

打开hypershade窗口中的general utilities栏,创建一个samplerinfo节点,中键将它拖到blend colors节点上,在connection editor中,将samplerinfo节点的facingratio属性连接到blend colors的blender属性,这样物体和摄像机比较接近,垂直的面就接近透明,和摄像机方向接近平行的面,接近不透明。(图03)

打开hypershade窗口中的general utilities栏,创建一个bump 3d节点,中键将它拖到phone1的bump mapping上。(图04)

打开hypershade窗口中的3dtexture栏,创建一个solidfractal节点,中键将它拖到bump3d1的bump value属性上。将amplitude的值设为0.4,将ratio的值设为0.5,添加冰的凹凸纹理。(图05)

打开hypershade窗口中的general utilities栏,创建一个bump 2d节点,将它连接到bump 3d1节点上,在connection editor中,打开right display栏,选择show hidden,显示隐藏的属性,将bump2d1的out nomai属性连接到bump3d1的normalcamera。(图06、07)

打开hypershade窗口中的2dtextures栏,创建一个noise节点,中键将它拖到bump2d1节点的bump value上,设置bump depth的值为0.03。(图08)

打开hypershade窗口中的general utilities栏,创建一个bump 2d节点,将它连接到bump 2d1节点上。在connection editor中,将bump2d2的out nomal属性连接到bump2d1的nomal camera属性。(图09)

打开hypershade窗口中的2dtextures栏,创建一个fractal节点,中键将它拖到bump2d3节点的bump value上,设置threshold的值为0.6。最终效果如图中所示。(图10)

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