XSI教程-角色骨骼建立篇

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鏉ユ簮: junjun 浏览 3514 日期 2011-10-21 0

xsi标准教程-角色骨骼建立篇。

打开cha_e1_beck_skeleton文件。

  打开层属性,关闭物体层的选择。

  将骨骼层设置为当前层。

  开始画骨骼,脚和腿,注意都要在正交视图画。

  在右视图中调整大小,使腿部放大,按f12,扩展全屏。

  选择create > skeleton > draw 2d chain。

  画骨骼注意要按照膝盖的自然弯曲画,不要画反了,左键画图,中键暂停,右键结束。然后画脚部,按图来。

  你可以在画完之后按ctrl-j,来校正每一个骨骼的起始点,命令在这里。

  骨骼长度不对可以选择骨骼,按回车,在弹出的属性页面调整这个长度参数。

  画好之后可以选择任何骨骼,按ctrl-r来打开它的运动学属性面板,这里有一切运动设置。

 选择腿末端的受动器,将这个值调节为0,以致这个受动器可以独立于腿作旋转运动。

  就是这个东西。

  在前视图,分支选择(中键)腿和脚的骨骼,移动到正常位置。

  如果你的鼠标显得不灵活,可以transform > tool options,设置鼠标的移动,旋转,缩放单位。

  可以分别设置鼠标在移动,旋转,缩放上的慢速,中速,高速交互时候的基本单位,一般旋转需要更精确一点。下面的是捕捉时候的角度和移动距离,你可以设小一点。

  我别的没有动,旋转设的是0.1,0.5,1,感觉好多了。

  继续分支选择刚才的腿脚骨骼,选择create > skeleton > duplicate symmetry,进行镜象复制。

  选择镜象平面为yz,按ok!

  另一面就复制好了,都一样的,很方便。

  下面建立锁骨,上臂骨等等。

  用刚才的方法建立锁骨。

  在前视图建立锁骨,在顶视图建立胳膊,这样优选角可以保证。然后分别移动到合适位置。

  然后是手腕。

  设置层级,使锁骨的受动器成为上臂根部的父物体,方法,选择锁骨受动器,然后点parent(成为父),在pick上臂根部,看到整个上臂都变灰色了,就是成功了,ok!然后再使上臂的受动器,成为手腕的根部的父物体,方法同上。总之最后中键选择锁骨,所有层级都变灰色就行了。

  然后来画手指,在前视图画一个三节骨骼,适当调整位置,长度。

  在顶视图分支选择这个手指,然后按d键,复制,并单击确定要复制的位置(每个手指的根部),然后调整方向。

  使所有手指的根部成为手腕受动器的子物体,方法同上。

  分支选择锁骨,(右键)然后用上面的方法镜象复制,create > skeleton > duplicate symmetry。

  下面用样条控制器建立脊椎,(和max5中的spline控制器很象),然后用非标准骨骼玩玩骨盆和肋骨。

  按8打开explore,观察有一些物体被隐藏了。

  选择他们然后按h键,解除隐藏。

  按6,在层窗口隐藏几何体层,这样光剩下骨骼。

  不要关闭这个层窗口,一会还要用他把骨骼和身体对位。

  确定骨盆和胸骨对齐。

  如果平时你要用这种怪怪的骨骼,可以打开alt-5,xsi local > library > misc,拖动到视图中,然后删除你不要的图标就可以了。

  选择create > skeleton > create spine。

[next]

  然后左键选择骨盆,中键选择胸腔,在弹出的页面内调节骨骼段数为4。

  还要打上这个勾,目的是让他作为隐藏物体,不被渲染。

  移动这两个null物体到下面位置,造出胸曲和腰曲两个脊柱弯曲。(生物课学的)

  然后按照图示,作出脑袋的骨骼,先画两节颈椎和头,然后在画一个方向超前的骨头,控制脸的朝向。不细说了。

  结束。

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