3ds max 建模的基础知识点

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鏉ユ簮: 爷⑤-缺德 浏览 9810 日期 2011-10-21 0

(一)多边形建模:

polygon在英文中的意思是多边形的意思。polygon建模方法比较直观,有利于控制模型面数,所以polygon建模法是游戏制作场景模型最常用的一种建模方法。他的建模过程很像一个绘画过程。

1.认识修改面板,学会简单的编辑模型。

a)五个按钮分别对应于多边形的五种子物体(点,边,边界,面,元素),被激活的子物体按钮为上图所示的黄色显示,再次单击可以退出当前的子层级,也可以直接点击进入别的子层级,它们的快捷键是数字键的1,2,3,4,5(不是小键盘上的数字键)。

b)by vertex(通过点选择),它只能在除了点以外的其余四个子层级中使用。比如进入边层级,勾选此项,然后在视图中的多边形上点击,注意要点击有点的位置,那么与此点相连的边都会被选择.

c)ignore backfacing(忽略背面),一般在选择的时候,比如框选时会将背面的子物体一起选中,如果勾选此项,再选择时只会选择可见的表面,而背面不会被选择

d)by angle(通过角度选择),如果与选择的面所成角度在后面输入框中所设的阀值范围内,那么这些面会同时被选择。

e)shrink和grow分别是收缩和扩张选择区域

f)ring为选中与当前边平行的所有边

g)loop为选中可以与当前选择的部分构成一个循环的子物体。

2.了解不同的选择工具的作用,了解不同的坐标显示方式。

3.复制物体的几种不同的方式,如何镜像复制物体。

4.了解导角 切线 挤压等命令的使用 。

5.加线 加点 补面 减线 减点 减面。

a)extrude(挤压)命令,无论是挤压一个点或是多个点,对于单个点的效果都是一样的,选择挤压按钮,然后直接在视图上单击并拖拽点,左右移动鼠标,此点会分解出与其所连接的边数目相同的点,再上下移动鼠标会挤压出一个锥体的形状,我们也可以打开它的设置框(单击按钮右侧的小方块)进行精确挤压。

b)chamfer(切角),这个命令相当于挤压时只左右移动鼠标将点分解的效果,它的设置框中只有一项就是倒角数值。

c)connect(连接)命令可以在一对选择的点(两点应在同一个面内但不能相邻)之间创建出新的边。cremove isolated vertices(删除孤立点)命令可以将不属于任何多边形的独立点删除。

d)边同样可以用extrude命令进行挤压,此命令无论操作方法还是设置框都与挤压点相同。chamfer命令可以将选定的线段分解为两条线段;connect(连接)命令可以在被选的每对边之间创建新的边,生成新边的数量可以在单击右侧小方块弹出的窗口中设置,创建出的新边的间距是相同的。

e)create shape from selection(从选择创建边)的作用是将选择的边复制分离出来(不会影响原来的边)成为新的边,它将脱离当前的多边形变成一条独立的曲线。操作步骤是首先选择要复制分离出去的边然后单击此按钮,在弹出的窗口中为物体重命名,再选择一下曲线类型可。 

f)如果一条线只有一侧连着面,那么它就是一段边界。

g)编辑边界中的命令与编辑边中的命令非常相似。使用insert vertex(插入点)命令可以在边界上任意插入点;cap命令可以将选择的闭合的边界进行封盖。

h)extrude可以挤压边界;chamfer可以将边界分解为两条;connect是在两条相邻的边界之间的面上创建连接线;create shape from selection是将选择的边界复制分离出来;下方的输入框是调节边界的weight(权重)和crease(褶皱)值。

i)bridge(桥接)是将两条边界连接起来,就像在两者之间创建一条通道一样。 

j)insert vertex(插入点)可以在面上直接点击来插入点。

k)outiline(轮廓线)命令使被选面在沿着自身的平面坐标上进行放大和缩小,可以在它的设置窗口中输入数值进行控制。

l)inset(插入)命令是在选择的面中再插入一个没有高度的面,打开设置窗口,它有两种插入类型:一种是根据选择的组坐标进行插入;另一种是根据单个面自身的坐标进行插入。

m)bridge(桥接)功能与编辑边界中的bridge是相同的,只不过这里选择的是对应的面而已。

n)hinge from edge(以边为中心旋转拉伸)和extrude along spline(沿样条挤压)是在extrude的基础上加强了的挤压功能,在很多情况下使用它们可以有效的提高建模的速度。两者在使用时都要先在其设置框中进行设置。 

编辑元素的设置比较少,共有五个按钮,而且基本都在前面讲过,这里只作一下简单说明:insert vertex(插入点)命令可以在元素上直接单击来插入点;flip(反转)可以使选中元素的表面法线反转;edit triangulation(编辑三角面)按钮被按下后,元素会被显示为三角面构成,这时可以通过连接两个点来改变三角面连线的走向;retriangulate(重划分三角面)按钮是将选择的元素中的多边面(超过四条边的面)自动以最好的方式进行划分;turn按钮也是改变三角面连线的走向,不过它只要选中后单击视图中三角面的连线就可以了(注意三角面的连线是用虚线表示的)。

 

6.吸点工具角度工具的运用。

7.讲解可编辑多边型面板。

8.边的约束,面的约束。

这个卷展栏中的设置是可用于整个多边形物体的,不过有些命令是有先进入相应子层级限制的。

a)repeat last(重复上次操作)按钮的作用是将最近的一次修改重复应用到刚选择的子物体上。

b)constraints是约束的功能,默认状态下是没有约束的,这时子物体可以在三维空间中不受任何限制地进行自由变换。约束有两项:一种是沿着edge(边)的方向进行移动;另一种是在它所属的face(面)上进行移动。

c)preserve uvs复选框是保持uv贴图不变,我们都知道普通情况下当我们在变动子物体时,附在它上面的贴图也会跟着移动,如果勾选了此项,那我们再移动子物体时贴图就不会跟着移动,而是留在原位,保持了贴图正确的效果。

d)create命令可以创建点,边,面子物体,不过并非任意创建。进入点层级时,可以创建点,不过这时创建出的点是孤立的,与当前多边形没有直接的联系;进入边层级可以创建边,但这时创建的边只能分解已存在的面,也就是说只能在现有的面上连接不相邻的两点来创建边;退出子层级后,create命令可以将孤立的点连接成面,也可以在漏洞上进行面的创建,注意要逆时针地拾取点,这样创建出的面的方向才是正确的,否则面是反向的。如果在已存在的面上创建边可以分解面,与在边层级的效果是相同的。

e)collapse(塌陷)命令只能应用在点,线,轮廓线和面层级中,也就是将选择的多个子物体塌陷为一个子物体,塌陷的位置是原选择集的中心。比如框选一些点,然后单击此钮,这些点就会塌陷为一个点。

f)hide selectd是隐藏被选择的子物体;unhide all是将隐藏的子物体全部显示出来;hide unselected是隐藏未被选择的子物体。

(二)放样建模

放样法建模是通过建立一个放样路径,然后再路径上插入各种截面而形成立体图形的一种合成方式,随着max技术的不断成熟,放样功能也得到了大大的提高,首先是截面图形与路径在放样后仍可以进行灵活的编辑修改,其次是打破了许多界限,如允许不同的点数的截面在一条路径上放样,连开放的曲线也可以作为截面图形引入到图形中,构造开放的表面。

1.利用创建栏下的 (shapes)工具创建放样需要的线。 

a)enable  in  viewport 在视窗中启用.

b)generate  mapping  coords 生成贴图坐标。

c)radial 镜像

d)auto smooth 自动平滑

e)interpolation  插值,我们要通过调整插值中的steps(段数),来调整物体的精细程度。

2.利用loft工具进行放样。

在放样之前要完成截面图形和路径的制作,对于路径,一个放样物体只允许有一条,封闭 不封闭 交错都无所谓,而对于截面图形,则可以有一个或多个,可以是封闭的或是不封闭的。先在视图中选择路径或是截面图形,此时,loft才可用,进入放样面板后,再获取路径或是图形。

a)get path  获取路径

b)get shape 获取图形

3.利用text工具进行文字的放样。

4.shell工具的运用。

用无厚度的曲面建造的模型内部是不可见的,shell可以通过拉伸面为曲面添加一个真实的厚度,还能对拉伸的面进行编辑。

a)inner/outer amount 分别控制产生的厚度的方向和厚度值。

b)segments  用于设置每个边的分段数量。

5.sweep工具进行建模。

sweep修改器类似于放样,但是比放样的使用更简单。

a)use built-in secetion 用内部剖面

b)built-in secetion  内部剖面,可以在下拉列表中选择剖面类型

c)use custom section  使用子定义剖面,选用此项可以自己定义截面,也可以选择场景中的对象或者是或其他max文件中的对象作为截面的图形。

d)steps  步幅,用于设置截面图形的步数。数值越高,对象的表面的线段数越多越光滑。

e)optimize 优化,处于开启状态时,系统自动去除截面上多余的步数。

f)adaptive 自适应,系统自动对截面进行处理,而不理会设置的步数值和优化。

6.结合线的建模,运用lathe(车削)进行建模   

a)degrees 角度,用来设置旋转成型的角度。

b)weld core  焊接核心,将旋转轴上的重合的点进行焊接。

c)flip  nomals 反转该物体的法线。

d)capping 顶底封盖。

e)direction  方向,用来设置旋转中心轴的方向,x  y  z 分别用于设置不同的轴向。

f)align  min/center/max  将曲线内边界/中心/外边界与中心轴线对齐。

g)out put  patch/mesh/nurbs  将旋转成型的对象转化为面片/网格/nurbs曲面。

7.结合多边形建模编辑建立好的模型。

8.线的建模的运用

(三)软选择

软选择可以将我们当前选择的子层级的作用范围向四周扩散,当变换的时候,离原选择集越近的地方受影响越强,越远的地方受影响越弱,被选中并移动的点为红色,作用力由红色到蓝色逐渐减弱。

use soft selection(应用软选择)复选框是软选择功能的开关,只有将它勾选软选择才会起作用。

1.edge distance(边距)项勾选后可以由边的数目来限制作用的范围,具体的值可以在后面的输入框中设定,而且它将使作用范围成方形(一般情况下软选择的作用范围是圆形);勾选affect backfacing(影响背面)项,作用力将会影响物体背面,默认为勾选状态。

2.falloff指定衰减范围的数值大小

3.pinch和bubble值用来调节衰减范围的局部效果

4.模型的导入和导出

a).如何在max中导入模型。

b)marge和import文件的区别。

c)导出文件时的常用格式(obj格式和3ds格式)。

d)导出obj格式文件时的设定。

e)将文件进行打包archives。

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