ZBrush打造高精角色静帧头像

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鏉ユ簮: 上帝宝贝 浏览 7141 日期 2011-09-24 0

朱峰社区评论:这篇教程给大家介绍用ZBrush打造高精角色静帧头像,教程不是很难,介绍的很详细,步骤很全,大家都能学会!不啰嗦太多,开始了!

                                                        图1

2.Z球创建好之后点击键盘的a键,把模型从Z球显示方式转化成多边形显示方式。接着,对模型进行雕刻时,注意人物头部的比例和器官的结构,细致雕刻出结构细节。

                                                 图2

3.在模型有了基本的结构之后遇到的一些问题:   首先是布线的问题。之前我们创建Z球的时候就已经在极力避免布线的错误。但做到现在这个地步的时候,在角色鼻唇沟(鼻翼外侧向嘴角倾斜的肌肉)部位,五星点已经干扰了模型造型,而且这样的点会严重妨碍面部动画的制作。所以需要尽快修改模型的布线。   再有就是UV的问题。这时的模型由Z球直接制作出来,UV根本没有办法编辑,将来也不能为角色贴图添加细节,所以在继续细化模型之前必须要分配好模型的UV。 解决上述问题:   首先是布线,在Zbrush推出第三个版本之前这个问题解决起来非常麻烦。它需要把现在的模型导入Maya,把该模型作为参考物体去创建新的模型,费时又费力,所以通常很少有人会这样做。大部分人都是直接在Maya中建好简模,或者把Z球创建出来的模型只用于静帧作品。   而Zbrush3.0之后的版本有了重建拓扑结构的功能,可以很容易的把Z球创建的模型使用拓扑重建的方式变成布线正确的模型。该功能使用的是Tool下的后三个卷展栏,如下图:

                                                    图3-1

重建好拓扑结构之后的效果:

                                              图3-2

4.对模型布线的掌握是模型制作者必修的课程。这时点击右侧的Projection(投射)按钮,为模型重建新的拓扑结构,效果如下图:

                                                     图4

5.把这个模型导入Maya,添加耳朵,眼皮,鼻孔和口腔结构,完成后的效果如下图:

                                   图5

6.有了这个低精度模型后就可以为它分配UV了。 最终分好UV后的效果如下图:

                                            图6

7.为模型分配好UV之后就该为模型绘制贴图了。绘制贴图的软件有很多,比如:Deep Paint 3D可以和3ds Max及Photoshop无缝结合。Body Painter作为Cinema 4D的一个模块让二维贴图和三维模型都能够编辑并同步更新,方便了贴图绘制。同时它还添加了很多笔触以及肌理效果,能同时绘制多种应用于不同通道的贴图,如漫反射,凹凸和高光等等。但自从Zbrush出现之后,越来越多的贴图绘制工作被移交到这个平台,尤其是2.0之后。,如下图:

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                                                图7-1

注意:细节不要有过于明显的效果以至于改变模型本身的大形,要以肌肉和骨骼凸起作为细化对象。最终的效果如下图:

                                               图7-2

8.接下来,进一步丰富各种小细节,如皱纹、眼袋、血管、嘴唇开裂和伤痕等等。这个过程要注意,有时候不能完全的左右镜像完成。因为没有谁会在左右对称的位置各长一颗相同大小的痣,这样会很怪异。 最终效果如下图:

                                                   图8

9.模型的塑造告一段落,接下来该为角色绘制色彩贴图了。首先是主色彩的选择. 红色.先为模型绘制出偏差色,如下图:

                                                  图9

10.同样注意人物中心轴上不要两边过于对称。红色皮肤的效果如下图:

                                                        图10

下面是另两种颜色的效果,比较喜欢黄色的方案。

                                                图11-1

                                                  图11-2

1.对于兽人这个模型,在Zbrush中可以直接生成Displacement(置换)贴图和Color(色彩)贴图,但在生成之前都需要进行细致的调整。 置换贴图时,需要注意的首先是参数:

                    图1

其中DPRes代表的是贴图分辨率,即生成的置换贴图大小,现在大小为2048*2048; Adaptive是更精细的置换计算,在生成法线贴图时必须打开; Mode在生成置换贴图时需打开,生成凹凸贴图时需关闭。 2.其次要注意的是层级。当我们的模型处在不同的层级时,生成出来的贴图会有不同的精度效果,下面我们提取眼角局部的细节,提取位置如下图:

                                                     图2

3.我们先来看下置换贴图在不同层级生成时的区别(模型总共有7层),左边为模型,右边为相应层级生成的贴图:

                                                                            图3-1

                                                                             图3-2

4.所以根据上述情况,最适合做贴图的层级集中在了中间,也就是模型有了大的造型结构,但缺乏细节的层级,比如第4或者第5层级,于是我们把这两个层级的贴图拿出来并在Photoshop中叠加。叠加主要是让两张贴图都能起作用,使最终的贴图拥有更丰富的细节。效果如下:

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                                                 图4

这里使用叠加方式的是Soft light(柔光)。 5.置换贴图的制作就告一段落了,接下来是色彩贴图。

                                                    图5

6.我们自己手工绘制的皮肤细节,比如毛孔,皱纹,斑点等,虽然往往不够丰富,但一般要求不高或者有特殊风格的情况(如游戏)是可以接受的,因为这样做很容易控制色彩的对比和统一. 以下是一些人物的图片素材,将这些素材分区域叠加到色彩贴图上,并处理好接缝问题。最终色彩图效果如下:

                                                       图6

7. 下面是对模型布光的过程图:

                                              图7

8.这不是流程必须的步骤,我只是把表情的制作提前了而已。

                                         图8

9.下面是材质的制作过程图:

                                                                        图9

说明: a.皮肤次散射层效果; b.继续添加皮肤表面反射层效果; c.添加皮肤漫反射效果; d.添加高光效果。 10.为了更好的控制效果,为模型制作各种贴图以控制不同的效果,如下图:

                                                                图10

11.材质的属性如下:

                                              图11

12.接下来是器官,器官的制作,主要有眼睛和口腔. 首先就是使用更多的观察加替代的方法,而不是依靠软件的渲染能力来实现我们需要的效果。这样的好处除了可控性更强外,还有就是渲染的时间往往会比较少。 在眼睛的材质上我加了反射,但很少,基本上只能辨认出场景里最亮的光源,而不是所有的东西都能亮晶晶的反射出来。在这个基础上我又摆放了一些反光板(更准确的说应该是自发光板)来创造眼睛的高光。这样的做法可以很方便的控制高光的位置和形状,所以在特写镜头和静态作品中我经常这样使用。

                                                           图12

注意:中间的蓝色色块为头部模型。 13.来看一下眼睛的最终效果:

                                                 图13

14.  当把眼睛的模型分成这三部分后每一部分控制的效果就很容易单独控制了:最外层控制反光高光;中间层控制瞳孔色彩和折射;最后层控制眼白色彩和sss的材质表现。在渲染测试中发现哪个方面不满足就在相应的模型上修改即可。

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        图14

15. 口腔最终效果如图:

                                            图15

16.到这里头部的制作就告一段落了,下面是完成效果图:

                                图16

这个静帧的头像就完成了,比较简单!谢谢大家的支持!

想了解更多的ZBrush教程请登录:www.zf3d.com

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