朱峰社区评论:这篇教程教用Zbrush制作古罗马女孩,教程难度不大,制作出来的女孩挺漂亮的。教程还算详细,从雕刻到最后的收尾都挺不错的。先来看看最终的效果图吧:
1.首先制作模型。使用Zbrush特有的Zphere(Z球)方式进行创建。选择右侧Tool(工具)面板中的Z球工具,在视图里拖拽即可创建Z球。如下图所示:
图1
2.点击Edit按扭(T键)进入编辑状态。需要注意的是接下来的操作,因为要左右对称,所以先打开X轴镜像。在Transform(变换)菜单下激活Activate Symmetry(激活镜像)中的X轴向,或者点击它的快捷键:X。点击Draw按钮,创建出代表眼睛的Z球,如下图所示:
图2
3.使用Move工具(快捷键W),把眼睛的Z球移动进头部的Z球中去。
图3
4.重复上述操作,制作出头部五官和颈部。注意五官位置要合理:鼻子不能离眼睛太远,嘴部要像眼睛一样凹进去。脖子部分的Z球大小可以使用Scale命令进行缩放。
5.继续创建两个Z球代表肩膀,最终搭建出人物头部模型的框架。如下图所示:
图5
6.点击Tool->Adaptive Skin(高级皮肤)下的Preview(预览)按钮,或者快捷键A,把模型从Z球显示方式转化成多边形显示方式。如下图所示:
图6
7.切换到Draw命令,选择合适的笔刷修改头部大型。如下图所示:
图7
8.修改大型是个漫长的过程,可以根据个人习惯操作。一般制作人头使用四次细分来修改就已足够。下图依次是第二,三,四次细分的效果。
图8-1
图8-3
9.修改模型时,注意人物头部的比例和器官结构。大型确定后,需要制作脸部细节。分别使用不同的Standard(标准)笔刷完成。笔刷可以根据大家的操作习惯来选择。脸部细节绘制能充分反应制作者对脸部结构的掌握情况。如下图所示:
图9
10.从Zbrush3.1默认的材质就变成了红色,在模型凹陷的地方颜色会变浅。为了方便观察脸部细节的优劣,改用一种近似皮肤的材质。如下图所示:
图10
11.继续雕琢模型结构,注意女性角色的棱角更加柔和,五官轮廓更柔美,有线条感。
图11
12.五官特写初步雕琢。眼睛部分:先简单地突起上下眼皮的结构,之后便显出眼袋和上眼皮的形状,最后注意上眼皮和眉骨之间的高低结构。
图12
13.鼻子部分:鼻头结构可以看作是由三个球体构成,鼻梁要挺直,鼻孔为豆瓣形,鼻中隔不要太厚。
图13-1
14.嘴部分:注意整个嘴的弧形,要与牙齿的面贴合。可以看作嘴是圆柱的侧面。因为牙齿组成了圆柱的侧面弧形状。上嘴唇为M形,下嘴唇为弧形,嘴角稍微内凹,让上嘴唇稍微突出一点。
图14-1图14-2
15.耳朵部分:耳朵的结构相对其它器官而言更加复杂,这里附加了一张制作步骤供大家参考。最后效果如图15-2:
图15-1图15-2
16.面颊部分:根据脸颊结构,制作脸部凹陷,使得颧骨稍微突起。
图16
17.锁骨部分:胸锁乳突肌之间和与锁骨相连的内侧都处于凹陷状态,这样才能凸显锁骨结构。
图17
18.最后把角色的头部模型整体修改,完成基本模型,效果如下图所示:
[next]图18
19.具体细节补充。眼睛部分:添加眼睛的双眼皮和眼带部分。如下图:
图19
20.嘴部:给嘴唇添加纹理结构。
21.眉骨部分:让眉骨部位向上突起,确定眉毛的形状,并且让眼窝显得深陷。这样眼眶形态就做出来了。
图21
22.修正后的效果如下图:
图22
提示:Zbrush作为雕刻软件,它更注重制作者对于大体比例的把握和细节结构的观察能力。在保证标准大体比例的前提下,细节制作越精准,最终效果会越传神。人头的比例和结构需要平时积累人体结构的知识,多绘画一些人物,或者做一些雕刻的练习,对头部造型的认识会慢慢提升。造型的训练是做好模型的基础,所有优秀的建模人员都会抓紧时间来训练自己的造型能力。
上一篇教程主要讲解了在ZBrush软件中雕刻角色的内容。本篇教程讲解静帧作品的制作的第二个流程:贴图制作。本次教程制作角色贴图使用了ZBrush软件的一个插件:ZApplink。它在ZBrush官网上可以下载到。使用这个插件,会比传统的绘制贴图更为方便和简捷。
1.使用ACDSee打开一张要使用的贴图素材,最好是正面,角度与ZBrush中的模型角度基本一致。然后,选择特写的眼睛部位,让角色模型的眼部和贴图的眼部大小基本相同。
图1-1图1-2
2.安装ZApplink插件后,点击文档打开的面板就会有ZApplink按钮。鼠标经过此按钮,就会有文字性的提示。点击,启动ZApplink插件。
3.点击ZApplink按钮后会出现是否启用插件绘制贴图的功能面板。点击Enable Polygon Colorise按钮,启用多边形颜色绘制。
图3
4.这时会弹出以下面板。去掉羽化(fade)选项,然后点击设置目标软件(set target app)按钮。
图4
5.ZBrush会提示选择另外一个软件作为目标软件。然后在桌面上找到PS的图标选中,点击打开,这时PS就作为目标软件存在了。
图5-1图5-2
6.点击drop now按钮,显示系统自动切换到目标软件中。
图6-1图6-2
7.在打开的PS软件中,自动会有三个图层。然后再拖入一个贴图素材的图层。由于之前做过贴图大小与模型大小对齐的操作,所以这里大小基本是一致的,只要对齐位置就可以。
8.新建一个图层,沿着模型的眼眉部位,绘制一个基本形状。如下图:
图8
9.在贴图素材的图层添加一个液化效果。
图9
10.进入液化面板后,勾选右下角的show backdrop,要一点显示刚才绘制的眼眉基本形状的图层。因为液化贴图的目的就是要贴图和模型的形状结构一致。
图10
11.贴图和模型结构的差距可使用液化工具调整。液化后的效果如图11-2。
图11-1图11-2
12.由于角色的眼睫毛不是使用贴图来完成,而是在Maya中建模完成的。所以,要在贴图中去掉眼睫毛。在贴图素材中,选取一个眼皮区域(选择闭眼时的眼皮区域会更好,可以更好地分离眼睫毛),贴到新图层上。使用自由变形工具调整眼皮形状,最后效果如下图:
图12
13.用橡皮擦工具擦掉不需要的部分,完成了眼皮部位的制作。这样,在去掉眼睫毛的同时也修正了之前由于液化贴图而造成的眼皮结构扭曲的问题。最终效果如下:
[next]14.合并贴图图层,最后剩余三个图层。原因是:最先从ZBrush跳入PS后的图层数量要和贴图制作完成后再次跳入ZBrush时的图层数量一样,才能让导入ZBrush的贴图正常使用。然后保存PS文件,注意不要另存为PS文件,直接保存就行。否则可能会出错。
图14
15.切换到ZBrush软件时,会弹出一个面板,点击Re-Enter ZBrush按钮。如果没有此按钮,说明之前操作有问题,需要返回改正。
图15
16.再点击PICK UP NOW按钮,返回到ZBrush软件中。ZBrush中的效果如图16-2:
图16-1图16-2
17.给模型赋予一个白色材质。
图17
18.赋完材质后,在右边的UV MAP菜单下设置UV的大小为4096。UV的大小也是以后贴图的大小。
图18
19.在右边Texture Map菜单下点击Texture On按钮,生成贴图。
图19
20.点击Clone Txtr按钮,克隆一张贴图。原因是生成的贴图属于ZBrush软件,不能更改和使用到其他地方,必须要克隆一张,才能使用。
21.克隆完成后,贴图保存在左边。点击左边的贴图图案,就可以看到贴图的属性。
图21
22.导出贴图,供之后在PS软件中的贴图绘制使用。如果导出的贴图是供Maya使用,则需要在导出贴图前先垂直翻转贴图。点击Flip V按钮翻转,翻转贴图是因为ZBrush和Maya两款软件的纵向坐标相反。
图22
23.到这里,整个贴图在三款软件中相互切换的流程就全部结束了。只要继续在PS中完成整张贴图的绘制,最后导出供Maya使用即算完成。下面继续回到PS中,讲解如何拼接式的完成整张贴图。按照制作眼眉部位贴图的方法完成额头贴图的制作。然后将分别导出的两张贴图在PS中做拼接。
图23
24.以眼眉贴图为基准,正确摆放额头贴图的位置,然后使用橡皮擦擦掉除额头以外的部分或者使用蒙版遮掉没用的地方。贴图间的无缝拼接在于完成额头和眼眉部分的贴图素材是同一张图,所以中间衔接部分不会有细缝或者别扭的地方。最后填补由于投射造成的缺失部分,也可在所有贴图拼接完成后填补。
图24
25.同理制作UV的其他部分贴图,然后在PS中拼接。拼接完成后填补UV投射缺失的地方。
图25-1图25-2
26.拼接完成后的最终效果如下图:
图26
没有绘制的地方是因为在角色后脑部分,特写角色的时候不会露出后脑的头皮。所以,减省时间可以不做。
上一篇教程重点讲述了贴图绘制的整个流程。本篇讲述角色剩余模型的制作和其余的流程。一张静帧作品需要一个正确合理的流程才能完成好。本篇重在讲解流程,其他模块的技术会在今后的教程中详细涉及。
1.首先将模型导入Maya中后,要给模型添加眼球。眼球模型的制作要按照眼球的结构去做,不然眼球的最终效果会显得无神。将眼球分成两块模型来模拟眼球。
图1-1 眼球生物结构
图1-3 外部:瞳孔位置向外凸的球体
2.给眼球内部模型赋两张贴图,分别是颜色贴图和高光贴图。眼球外部赋玻璃材质,表现透明反光的效果。效果如图2-2。
图2-1图2-2
3.由于皮肤属于半透明材质,故使用Mental Ray材质面板中材质球里的快速皮肤材质:misss fast skin_maya,也就是3S材质。
[next]图3
4.在材质属性面板,从Subsurface Scattering Layer属性栏中分别赋漫反射,完全颜色,表皮颜色,真皮颜色,真皮权重,高光权重,凹凸七张贴图。
图4
5.Overall Color(完全颜色)主要目的是制作化妆效果的,所以眼影、口红、眉毛的颜色要比较明显,其余部分接近白色。Diffuse Color(漫反射颜色)是用之前拼接出来的那张贴图来制作皮肤真实的颜色。
6.Epidermal Scatter Color(表皮层颜色)使用发灰一些的贴图,模拟皮肤角质层。Subdermal Scatter Color(真皮层颜色)使用橘色贴图模拟真皮层颜色。Subdermal Scatter Weight(真皮层权重)用一张黑白贴图控制真皮层颜色贴图的作用范围,可以更好地表现脂肪堆积处的皮肤效果。
图6
7.Overall Weight(完全权重)是高光卷展栏下的参数,因此控制的是高光的强弱区域。
图7
8.Bump(凹凸)控制皮肤表面细微的毛孔和毛发,由颜色贴图反相、去色制作而成。
图8
有了以上这些贴图,能够精细地控制皮肤对于光线的反应效果,达到在Maya中模拟真实皮肤的目的。
9.接下来制作角色的头发。首先创建一根曲线,调成头发的形状,选中曲线的前提下选中Dynamic(动力学)模块中Hair(头发)->Assign Hair System(赋予头发系统)->New Hair System(新建头发系统)的选项。
图9
10.这时曲线已经转换为头发系统了,只需要再点击Assign Paint Effects Brush to Hair(为头发赋予绘制特效)命令,真正的头发就能出现了。
图10
11.然后可以看到生成出的是一缕头发,而这一缕头发的形状与之前创建的曲线相同。这一缕头发的属性可以细致调整参数,这里就不详细讲解每一个参数了。
12.为了制作出角色的满头秀发,应该创建出很多根曲线,为它们赋予头发系统,再转换为一缕缕的头发。如图12-1所示,是一层头发的曲线,图12-2是转换成头发之后的效果。
图12-1图12-2
13.用类似的方法创建多层头发,让角色秀发看起来浓密且富有动态。
图13
14.最后在额头和鬓角添加一些杂乱的绒毛,让毛发更真实可信。
图14
15.最终完成后的头发效果如下:
图15
16.眼睫毛使用多边形弯曲之后经过多次复制得来的,注意不要太一致,长短和角度稍有变化能让睫毛看起来更真实。
图16
17.古罗马贵族当然少不了珠光宝气。所以为我们的角色也置办一幅耳环吧,但是注意样式不能太抽象、太现代了。从网上找一些古罗马出土文物来作参考,可以把耳环做得古色古香。
图17
18.再来就是服装了,用到景点的环扣,以及搭肩式的设计。先在maya中创建好大形。
图18
19.在Zbrush中雕刻出衣褶。
图19-1图19-2图19-3
20.导回Maya中的最终效果。
图20
21.给角色设置灯光。以左边的面光源作为主光,其余光源都是辅助光源。
图21
22.创建摄像机,确定渲染的角度。
图22
[next]23.测试渲染效果如图23。由于头发渲染需要花费相当长的时间,所以建议测试渲染可以去掉头发来进行。
图23
24.测试渲染效果满意后,采用分层渲染,把场景中的物体分别单独渲染出来,然后在PS中进行后期的合成。这样做的目的是希望能够在PS中再对每一个部件进行校色处理。最后,除渲染出来的图片外再添加一张背景图片来合成最终效果。添加背景主要是为了更好地展现画面的层次感,以及通过对比增强画面对比。
图24
25.最终合成后的效果如下图:
图25
到这里,本次教程就讲到这里,一张角色的静帧作品就完成了。制作一幅优秀的静帧作品,不仅受作品构图合理的影响,在整个作品制作流程中的每个模块作用更大。所以,制作者不能忽视任何一个环节。本人认为,重视流程的每一步,才有可能做出一幅成功的作品.
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