朱峰社区点评:这是《鬼泣红颜》次世代角色的制作,作者完成的很好,过程描述的很全面。欢迎大家来学习,下面是有关作者简介和制作的全部过程。
姓名:双喜博客:http://blog.sina.com.cn/minghuisheji使用软件:3ds Max、ZBrush、V-Ray、Photoshop
大家好!我是双喜。希望在朱峰社区这个平台和大家交流一下。如果玩过鬼泣的都知道,我这张静帧的风格了吧!不用多说。我这个作品是次时代静帧。与CG静帧有所不同!主要是模型和一些贴图不同。
本教程主要讲一下制作时要注意一些细节和一些小技巧。内空主要分几个大部:
一:原画设定二:角色制作三:场景制作四:灯光材质五:后期合成
[next]对于我来说原画就是前期工作手绘图,至关重要以简单明快的线稿表达你脑中的灵感!因为灵感不会长留脑中下一秒可能就不见了!因以我们做创作的时候要用最快的办法把它记录下来,那就是原画。原画的领域很大,动画、电影、游戏等等…
我的想法是来于上段时间发布鬼泣5的主角形象!身为老玩家我可接受不了。于是开始了我心中的鬼泣旅行,慢慢的画面从脑子浮现,我马上用笔很快的记录了下。(图01)
图01
接下就是对角色深入设定,因为这张主要还是角色静帧。找找鬼泣一些原画和一个相关的资料比如哥特式的参考等。然后设定如下。(图02、03、04)
图02
图03
有了原画我们接下来的工作就好做了!因为是次时代的所以要先在3ds Max里面做基模。
[next]3ds Max是一个很强大的软件!无论是动画、电影、游戏、设计等,都能胜任。 这个导入ZBrush做高模的一个准备这个一个基模。别要小看基模...模型布线也要平均合理。我这个是基模是以CG级别做的!如果我做是的CG静帧我就不进ZBrush了直接加面数做细节分UV画贴图了。下面是我的基础模型。(图05、06、07)
图05
图06
|
| |
图12
图13
需注意的是模型分层导入。要雕刻的时候要分好雕刻层!例如:衣服大折分一个小折分一个。
这样做会方便修改整理!如果你只有一个层的话你想加个折的话你会影响到细节层!那细节层要从新修补了!如果修补不好模型会不干净!雕的时候要做得干净一点一笔下去要平滑不要断断续续。这样模型会折与折这间过度会平滑点!大家可以看看美风刷法很干脆不过就是凌角多点!不过最后的成品效果会很好!
[next]好接下来就是拓朴和分UV!烘贴图画贴图我就不多说了!因为火星时代这些教程有太多了!写多了好像有点哆嗦了!拓朴我用的是3ds Max2011!自从2010以后都集成的拓朴工具了!分UV用的是unfold3d.这个UV插件大家用得多了吧!xNormal烘贴图一张Normal和AO。(图15)
图15
模型效果。(图16)
场景制作比较简单按照原画把模型一一做出来就可以了!都是一些简单的建模!给角色调一个动作。室内的一些模型网上也很多下回来导进去做一下修改就可以了!下面这图你会发现很干净没有一点脏!是的场景我没分UV没画贴图!纯VR材质调出来的。(图17)
图17
[next]贴图调制也很简单。(图18)
图18
主要的是反射下面两个参数。Hukught我对于它的了解是参数越低就越像塑料材质。Refl就是反射的光滑程度!专业了解就不敢说只要做出自己想要效果就可以了!
主光为聚光灯,强度为1其它的都为补光。(图19)
图19
我们注意一下我们的主光源!是从上打下来的。为了特出人物和画面气氛!由于只有一盏集光灯为主光源所以周边的物体会很黑看不清楚。我的看法黑不是问题但是物体的轮廓要出来。如果不是的话那它是没意思了!现实当中也会这样。
所以最好的办法是从侧边给个补光打出物体的轮廓使画面其它地方不会黑暗一片没有细节。由于侧面和上方都有光照使场景正前面会出现灰暗所以在正面给个补光来柔和一下。除了主光补光一般都是比较弱。侧补光会带一些蓝色比较好。一个冷暖的一个对比!(图20)
[next]打开GI调节参数!(图21)
图21
场景非常的干净!(图22)
图22
接着我们后期处理找来一个素材进行合成主要一些叠加对色!让它合图像结合在一起!然后为图像加点高光和磨损位的细节用笔刷加点细节!慢慢调整一下!加强一下光影效果!那就完成了!(图23)
图23
这次我没有用上蒙板因为都是一些比较容易的合成。(图24)
评论