首先打开虚幻的场景编辑器,如果没有到电驴下载一个。
运行引擎目录\Binaries\Editor.bat,(每个引擎中这个文件命名方式都有点出入,但是差不多)。
教你一下基本的操作技巧
左右是旋转视角上下也是前后是前后推进视角
按住右键是原地360度旋转视角
——(按住)左键 + 向前后推 或者 左右拖动视角在水平位置向前行进后 退,或者可以左右旋转视角
——(按住)右键 + 鼠标滚轮可以旋转到任何角度前行后退
——选中物体 + 键盘上 HOME 键迅速切换到所选物体的最近距离(等同于MAX中Z的快捷键)。
教你如何导入贴图和模型
1.打开Generic面板;2.打开Import,选择要导入的ASE和TGA,选择OK。如果不需要单独设置,可以选择OK to all,批量导入。如果是NormalMap,再导入设置内将CompressionSettings设置成TC_Normalmap。
[next]导入mesh时,如果提示没有关联到材质球什么的报错,无视之。(图01、02、03)
Generic面板内文件方框颜色定义:红色:贴图 亮绿色:材质球 暗绿色:关联材质球 蓝色:Mesh
图03
教你如何导出贴图
1.打开Generic面板中选择要导出的图片;2.右键打开Export to file,选择路径导出,完成。
图04
导出多边形
导出包内的Mesh(导出Mesh比例与包内的相同)1.打开Generic面板中选择要导出的Mesh;2.将Mesh导入到场景中。
导出场景内的Mesh(导出Mesh比例与场景内缩放后的比例相同)3.(到该mesh所在的子关中)在场景中选择Mesh;4.在引擎面板中选择导出Mesh,完成。(图05、06)
[next]
全显示包内的Mesh和贴图
场景中没有用到的Mesh和贴图,在包内会隐藏,如果要全部显示可以选中包,右键点击Full Load,完成。(图07)
第七步 查看和设置Mesh属性
1.选中场景内Mesh,按F4;2.在弹出的Actor属性框的最下方选择StaticMesh对应的放大镜图标,找到Mesh在包内的位置;3.双击包内的Mesh,探出Mesh的基础设置属性。(图08、09)
图08
图09
查看和设置贴图属性
双击包内的贴图,弹出属性框:AddressX 表示横向Tilling;AddressX 表示纵向Tilling;TA_Wrap表示打开Tilling;TA_Clamp表示关闭Tilling;TA_Mirror表示镜像。(图10)
[next]
图10
第九步 创建Material材质球
1.在包内右键点击New Material;2.输入所在包的名字,分类和名字,和导入Mesh、贴图类似;3.进入MaterialEditor;4.引用贴图,在Generic面板中点中贴图,切换到MaterialEditor,在中间右键点中Texture Sample;5.左键按住拖拽接点到相应的位置;L+RM(右键),在左边窗口可以预览灯光效果Ctrl+LM(左键),在中间窗口可以移动节点Ctrl+Alt+LM 框选6.将关联材质球用到Mesh上。(图11)
图11
BlendMode:透明处理方式LightingMode:选择Phong或者Unlit。(图12)
[next]
图12
第十步 创建材质球模板和关联材质球
创建模板步骤:1.与创建Material步骤相同;2.把TextureSample节点替换成TextureSampleParameter2D;3.其他附加功能:颜色调节和Normal强度调节。注意节点的命名,尽量能表示其功能,不要有重名,方便到关联材质球调节。(图13)
图13
创建关联材质球步骤:1.在包内右键点击New MaterialInstanceContant;2.在Generic面板中点中模板,切换到MaterialInstance Editor,在Parent中点绿色箭头引用模板;3.在TextureParameterValues中打勾后可以更换贴图;在VectorParameterValues中打勾后可以调节参数;
[next]4.将关联材质球用到Mesh上。(图14)
图14
最后为大家献上我用虚幻3制作的地图场景。(图15、16)
图15
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