魔兽的建模是复杂的过程,但是一旦被你学会了,将是一个举一反三的好例子。
下面我们来看一下具体制作:
首先考虑从mesh开始给这个受伤的魔兽建立模型,我选择从一个简单的几何体开始建模,然后慢慢的修改他的体积和形状。
我更倾向与花更多的时间在建模这个流程上,如面是怎么样建立的,边是怎么连接缝合,以使我能得到我想要的网格,事实上这么做能帮助我
更好的把握大型。
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把它导入到zbrush中去。 zbush 是一个很好的工具,我相信你可以使用的得心用手的!
用zbrush只是去修改模型的大形和比例,而不是专注于细节的雕刻。
在zbrush中修改好大形后,把它导回到max中去增加新的元素
用3ds max 的令人叫绝的多边形工具。把他导入到zbrush中去
在zbrush中只用像“移动“和普通笔刷就能雕刻出许多细节.
再回到3ds max 中去,这是牙龈和牙齿。
这是舌头
建模就差不多了,是时候展UV了。
我给它加了一个UVW修改器,然后我开始调整这些UV,并使它们尽可能的平。
将模型再导入到zbrush中去,我开始画一些纹理。
最后,我把置换贴图和法线贴图导出,已备在后面的渲染中用。
是时候蒙皮了。并添加简单的骨骼。
进行造型的设计
下面进行环境的设计
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添加一盏聚光灯,在Atmospheres & Effects(大气效果)卷展栏中添加了体积光效果。
在表现皮肤效果时,材质起了非常大的作用。
用Brazil渲染用了Brazil的皮肤材质去表现一种柔和,温暖的效果。把GI打开了,调整了Brazil材质去得到一种柔和的,半透明的皮肤效果。
好了,做的一个测试,用到了前面的体积光和半透明效果。
使用SSS材质和一些简单的凹凸贴图就能极大的提高出图的质量。
用3ds max 新的更易操作的毛发系统,我们能很轻松的给模型添加头发。
给这个魔兽做一个简单的发型,就能让他更“有型”。
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场景差不多完成了,用多层渲染的方法来渲染。
这是主要的一些层次的渲染
用Digital Fusion将所有的层合并为一层。
加了一些镜头模糊和散焦效果。
这是最终效果图。
这就是最终的效果图了,真的很完美是吧!
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