Maya制作逼真的女性身体结构效果

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鏉ユ簮: hanyuxin 浏览 15347 日期 2011-05-30 0

   Maya制作逼真的女性身体结构效果

   下面的女性制作的可以说是活灵活现,惟妙惟肖,真的非常的经典,将女性的身体描绘的非常的细致和全面,令人乍舌啊。看来作者也研究了很久很久啊o(∩_∩)o...哈哈!下面就让我们一起来欣赏下这个杰作吧!

   概念灵感:

  作品主要想借助油画肖像的感觉来完成一个数字三维角色,表现唯美的画面。

制作思路:

  我们在制作人物的时候往往会追求过多的细节而缺少了整体,一幅好的作品固然需要细节,但丢了整体,在艺术的领域是不允许的。

  这个角色是四天前开始做的,在这么短的时间里,我会分析在制作中哪个部分花的时间最多、哪个部分要最少量分配制作时间。可以说,在贴图制作的过程中花的时间是最多的,其次皮肤效果的调整过程也是非常漫长的。

  首先我们要清楚一件事情:就是你做的东西最终输出是在MAYA、还是在别的后期软件。我这里选择的是后期输出,那么它的过程就是单独输出部件通过分层、最终后期输出,这样的好处是可以后期校色,得到我们想要的效果。

  那么如何去做这个角色呢?主要用到哪些节点?这里用到mental ray渲染器使用MR的miss_fast_skin_maya材质球节点来完成这个女孩的皮肤部分,用maya的外挂shave and haircut完成毛发的制作,最后用shake2.5for pc来完成最终的输出。

制作过程:

  1:首先我们先预备一个角色,建一个摄像机,两个平行光对角成45度,取一个比较满意的角度进行制作

  2:我们想尽一切办法把以下四五张贴图绘制出来,有个经验就是看你做什么就画什么贴图,在游戏里角色贴图是实时显示的,那么它们需要具备贴图的光影明暗信息来模拟细节出来。这种贴图有美术素描基础的人才能画好它(建议大家如果想在这个领域发展,还是得提高美术修为,美术方面的东西得多看、多练才能不断的创造艺术的每一次高峰);另一种是电影影视方面的贴图,这种贴图几乎都很平均,可以有微弱的明暗信息,但对比不强,因为在动画中,角色的360度旋转也不会有光照阴影等错误的信息。

  3:我们先认识一下SSS,所谓3S即Subsurface Scattering Shaders(次表面散射材质),Mentalray通过两种途径生成一种是利用光子产生次表面散射的物理模式,另外一种是用lightmap进行模拟的非物理模式。采用物理模式能产生真实的光线散射,但由于基于光子进行计算,所以速度很慢。这里制作皮肤材质用的是基于lightmap的非物理模式。真实的人皮下组织在这里大致分为表皮层和真皮中层。

 4:MR.SSS材质节点的连接,在制作角色的前提下,我们暂时先不考虑贴图,这样可以节约时间而且可以快速的看到效果,把材质球赋予素模来观察SSS效果。

在hypershade的mental ray Nodes里找到创建一个fast skin shader。

材质必须指定一个lightmap,任意的一张图,基本参数设置如图:

然后打开光滑组属性,也指定一个lightmap节点,把材质的lightmap贴图赋予光滑组的lightmap节点网络shader network基本就告一段落,MR SSS效果完成,

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5:贴图的连接

现在,我们在什么属性下能够添加材质?这里有很多地方可以连接,根据需要可以连接主要的部分属性。对于脸部来说,把你的标准面部材质放在非漫射颜色[Unscattered diffuse color(diffuse_color)]与表皮散射颜色[Epidermal scatter color(front_sss_color)]上,除了这些以外,最好不要在真皮散射颜色[Subdermal scatter color(mid_sss_color)]上添加。全面漫射颜色[Overall diffuse color(overall lcolor)]上也可以根据需要添加贴图,根据效果观察,有时侯需要对贴图的色彩方面做出调整得到好的效果,调整的时间比较漫长,一定要有耐性,对部分数值微调来得到比较好的效果。

现在,我们在什么属性下能够添加材质?这里有很多地方可以连接,根据需要可以连接主要的部分属性。对于脸部来说,把你的标准面部材质放在非漫射颜色[Unscattered diffuse color(diffuse_color)]与表皮散射颜色[Epidermal scatter color(front_sss_color)]上,除了这些以外,最好不要在真皮散射颜色[Subdermal scatter color(mid_sss_color)]上添加。全面漫射颜色[Overall diffuse color(overall lcolor)]上也可以根据需要添加贴图,根据效果观察,有时侯需要对贴图的色彩方面做出调整得到好的效果,调整的时间比较漫长,一定要有耐性,对部分数值微调来得到比较好的效果。

epidermal scatter radius2-8表皮散射半径分别是2和8的对比。

注意:Scale Conversion范围设置

● 设置表皮散射质量[Epidermal scatter weight(front_sss_weight)值

● 设置表皮散射半径[Epidermal scatter radius(front_sss_radius)值

● 设置真皮散射质量[Subdermal scatter weight(mid_sss_weight)值

● 设置基底层散射质量[Back scatter weight(back_sss_weight)值

● 镜面反射质量#2(次级_质量)[Specular Weight#2 (secondary_weight)

● 镜面反射质量#1(主要_质量)[Specular Weight#1 (Primary_weight)

比较重要的选项,大家可以微调得到更好的效果。

6:最后连接调整得到效果

7:最后分层输出下列素材

这里时间关系只用了三层,如果需要做更多的效果,我们可以把高光层、阴影层和SSS层也单独分出来控制更加细节的东西。

8:shake最终输出

这是shake里的节点,连接大家可以作个参照,连接是千变万化的,只要出效果怎么连接关系不大

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