给大家讲解一个简单的渲染小流程
下面我们来通过一个非常简单的实例为大家讲解下渲染的小流程,希望对大家有帮助!
最终效果:
PART I:调节GI设置
1. 首次渲染
1.1 打开场景文件(点击下载场景文件)
1.2 选择VRay为当前渲染器(点击下载v-ray) .VRay默认设置对于快速预览不太适合,所以在渲染前先调节一下相应设置.
1.3 打开Global switches卷展栏,勾选Override mtl项,并选择一个默认的VRayMtl材质来替代场景中的所有材质
1.4 在Image sampler卷展栏中选择Fixed方式的抗锯齿
1.5 设置预览分辨率为400 X 325
1.6 在System卷展栏设置Region size为32 X 32
1.7 相应地,可以打开在图形显示渲染时间
1.8 点击Render看一下效果
2. GI预览
2.1 在Indirect illumiantion卷展栏打开GI
2.2 选择一次反弹和二次反弹方式均为light map(tkain注:新版为light cache)
2.3 在Light cache卷展栏将Subdivs设为500,这只是为了快速预览效果,在最终渲染将会将其调回1000
2.4 为了更快渲染,把Interp.samples设为5.勾选Show calc phase以观看计算过程
2.5 渲染结果看到非常多的杂点,但也看到了场景中光照的大致分布效果.
3. 调节
3.1 场景看起来还是相当的黑,要搞亮一点.这里有几个方法来解决.其中之一就是加大各个灯的亮度值.但是,这样一来只会使得光源直接投射到的地方过亮,照不到的地方还是黑暗的.这里就是一个例子(所有灯光为原来的2倍)
可以看到,增加灯光的亮度值,同样会增加光线的对比,这场景看起来依然较黑.可以继续加大灯光的亮度,但场景中光线直接照射的地方将会嚗掉,且会减慢GI的计算速度.So,取而代之增加灯光的亮度,这里可以简单地将材质调亮.
3.2 打开材质编辑器,选择第一个材质球,用它来取代Override mtl
3.3 将其diffuse颜色设为RGB(200,200,200)
3.5 渲染结果比之前更好了,虽然灯光的亮度和场景打开时一样,但整个场景已经亮起来了.这里,可以调节一下灯的角度,颜色等等,以达到自己想要的效果
[next]4. 更好的GI效果这里用到的GI设置是快速预览的常用设置
4.1 将一次反弹设置为Irradiance map方式
4.2 在irradiance map中选择Medium预设置
4.3 勾选Show calc phase打开预览计算过程
4.4 渲染渲染过程将比之前慢,因VRay需要更多时间来计算GI
5. 更好的抗锯齿和更少的杂点,GI看起来已经OK啦,但还是不够平滑和较多杂点,现在就处理这些问题
5.1 设置Image sample type为Adaptive QMC
5.2 关掉GI
5.3 渲染
[next]现在抗锯齿效果已经出来了,但杂点更多了.现在将调节QMC sample来改善.
5.4 在QMC samples卷展栏将Min. sample设为16,Noise threshold设为0.002
5.5 渲染
杂点少了,但还是存在着.减少Noise threshold的值和增加Min. samples的值也没有多大帮助.需要的是增大面光的取样.可以做的一个方法就系在VRLight的属性那增加subdivs值.但是,如果场景中有大多光的话,这就会需要大量的鼠标点击.取而代之,可以用Global subibs multiplier来调节.
5.6 将Global subdivs multiplier设为4
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