maya的光影效果之焦散综合实例讲解

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鏉ユ簮: hanyuxin 浏览 8888 日期 2011-05-18 0

maya的光影效果之焦散综合实例讲解

在下面的教程中我们主要是通过控制maya的blinn材质、spot light发射光子产生焦散。但是我们发现,渲染速度和质量都没有达到我们所需要的理想,如何把焦散玻璃制作的更快?更好?今天我们继续maya玻璃与折射焦散效果的深入讨论

这种材质,通常用来制作水、晶体、玻璃等具有折射特性的材质。

这里我们新建一个delectric_material材质,并展开其上下游。

这个地方我们为了更有效的控制焦散形态,需要重新创建一个dgs_material_photon节点,打开前面创建的delectric_material的shadingGroup节点,并把dgs_material_photon节点用鼠标中键拖拽到dielectric_material1SG节点的Photon Shader通道下进行控制。

dgs_material_photon是用来控制dgs材质光子的节点,它有一个特点——对光子速度较折射计算产生光子计算较快,所以这里我们用它来计算玻璃的焦散。打开dgs节点属性,我们调节Specular高光色,它可以决定光子焦散的颜色。Transp表示透明度,这里我们从0改为1,这样就可以模拟全透材质的焦散,即折射焦散。Index of Refraction表示折射率,这里我们改为1.44.灯光的光子颜色改为白色,其他参数同上篇教程所设置,设置完毕后,我们可以进行渲染。

请相信你的眼睛,没错,渲染时间22秒!相比上次我们使用blinn去计算的1分40秒,整整提高了5倍!

为了增加玻璃的细节,这里我们要使用HDRI照明。

这时我们把“房顶”删除掉,同时也将点光源删除,只剩下一盏发射光子焦散的聚光灯。打开Render Setting渲染设置,在Mental Ray选项卡的最下面打开Environment环境,点击Image Based Lighting 上的Create,创建后点击下游节点进入mentalrayIblShape1节点,导入HDR图,同时勾选Final Gather最终聚集,设置完毕点击渲染。是的,我们可以看到,渲染时间1分23秒。比默认渲染器材质渲染快17秒,但是质量已经远远超出上次教程中展示的效果。

结语

本次案例我们利用mental Ray的节点进行了玻璃材质的调节以及dgs光子节点来对光子焦散进行控制,并且有效的控制了渲染时间与渲染质量。最后感谢读者讲此文章读完,希望对各位CG职业人、CG爱好者有所帮助,谢谢。

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