Maya制作超酷的跑车
男孩子的天性,我自然也不例外。特别是在NFS里给赛车涂装时的快感,相信大家都曾为之痴迷。所以我们为什么不亲自动手,借助喜爱的软件来打造一部自己的涂装赛车呢。
赛车的模型是我的朋友做的,nurbs建模(朋友当初只是为了做这个模型玩玩,并没有想要以后出图,所以没有考虑什么展uv)很精细(下图)。由于我在制作中只负责材质与渲染,所以文章中就不再涉及模型部分,请大家见谅。
1、设定渲染风格
拿到模型后我做的第一件事就是上网找灵感,大致确定一下最终渲染出的图片的风格。这里的所说的风格并不包括赛车的涂装风格,而是指画面给人的感觉。
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这张是我从网上当的图片,画面干净俊朗,我决定以这幅图作为参考。
接着我们还要考虑技术上是否存在难点。大家思考这样一个问题:白色的背景,白色的汽车,那如何使汽车和背景有效的分离开呢?大家仔细观察这幅图可以看到在汽车的边缘总有一条灰色的轮廓线,车鼻与车顶部最为明显。就是这一条轮廓线看似不起眼,却起着重要的作用,我们一眼就可以通过它把主体与背景分离开来。但在软件里进行渲染的话,正常情况下是得不到这种效果(轮廓线)的。所以我们先前把这个问题考虑到,等到后面再具体解决。
2、摄影机与灯光
经过多次的测试,我打算用白色的环境发光球配合mr(mental ray)渲染器的最终聚集(final gather)来达到均匀的照明效果。最终聚集可以通过自发光的物体给场景照明,所以建立自发光的环境球能达到均匀的照明,效果类似于天光。
架好摄影机后,打开渲染设置面板,选择mr渲染器并进行一些简单的设置。(下图)
除了启用mr选项卡下的光线追踪和最终聚集外,特别要注意一点的是,需要取消勾选公用选项卡下的场景默认照明(enable default light)选项。这一点容易被忽视,在场景中如果我们创建了任意一盏灯光,默认照明选项会自动关闭。但在这个场景中我们通过发光球来照明,不需要创建任何灯光,所以这个选项需要我们手动来关闭。
接着创建发光球,把赛车扣起来。(下图)
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赛车和地面使用默认的灰色兰伯特(lambert)材质,发光球的材质同样是兰伯特,只调整了颜色和自发光。(下左)。现在的参数渲染效果如下右。
两个字:很黑。有两种提亮的调节方法:
1、提高发光球材质的颜色与自发光强度,例如下图。
有些新手可能还不知道这一点,hsv这几个参数的最大值是99999。不要被后面的滑杆所迷惑了,直接输入数值就可以。
2、调整渲染设置里最终聚集的倍增值(final gather scale)强度,方法同上。这个参数控制着最终聚集整体的光照强度。
对于整体的白色背景,可能很多朋友都会选择到ps里去抠像。但我很是钻牛角尖,非要在maya里渲出来。
经过反复调整,发光球的最终材质参数如下。
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地面最终材质如下:
车身的材质暂时给了一个颜色白度为2.0的兰伯特,暂时的渲染效果如下图:
车顶部曝光了,但车身其他部分还不错,灰色块为渲染质量低所导致。背景整体的白色这个问题已经解决了。至于顶部的曝光很容易搞定,把发光球模型的顶部分离开,给顶部一个稍暗的发光材质就行了。如下图:
渲染如下图:
[next]渲染效果如图:
可以看出车身已经很光滑了,大家可能觉得曝光了,但车侧面是很不错的白色。问题出在哪,就是我一开始提到的轮廓线。做轮廓线常用的方法是创建一个采样节点(sampler info),将它的面比率(facing ratio)属性在连接编辑器(connection editor)中链接给一个渐变节点(ramp)的uv坐标(uv coord)属性,最后再把渐变节点链接给材质的颜色通道。这样我们就可以把颜色的渐变控制在模型的边缘轮廓上。
具体操作:1、创建一个渐变节点,将渐变类型设定为v向渐变(v ramp)。然后调整好车身的颜色。主色仍为之前兰伯特的颜色,白度2.0,在底部边缘处稍加些灰色,这个颜色就是最终轮廓线的颜色。如下图:
3、最后把这个渐变节点链接给刚才车身兰伯特材质的颜色通道。如下图:
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好了,现在车身是这样的一个层材质。看一下渲染效果,如下图:
效果很明显。因为其他小部件的贴图与材质制作相对简单,我就不再累述了。轮胎颜色同样使用的层材质,花纹是加的凹凸贴图。我认为这些部件多靠观察和耐心调节。如下图,灯光没有再改,只是渲染质量调高了些。
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接着给车身展uv,为贴图做准备。我根据摄影机的角度和制作目的来考虑,只给模型上了两个平面映射,侧面和后面。如下图:下方那一小块是尾部的拐角处。
画面明显太暗,只要调整occ图层的填充值就可以了,最终效果如下图:
5、小结
回过头来看,其实整个制作过程中没有什么出彩的高超技术,都是一些基本知识的整合运用。在制作中保持清晰的思路,给模型和材质球起好名字,认真的分层管理,将会大大提高工作效率。我认为最重要的是耐心与毅力,不厌其烦的修改才是成功的关键。
能受邀来朱峰社区写文章我感到非常的荣幸,祝愿朱峰社区越做越好!同时谢谢大家对我的支持!我会继续努力的。
在最后,我发几张赛车制作过程中有趣的花絮和大家分享。
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