VR对全封闭空间的一个渲染

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鏉ユ簮: hanyuxin 浏览 13711 日期 2011-05-07 0

VR对全封闭空间的一个渲染

今天我们来针对一个全封闭的空间进行渲染。里面涉及到很多光的运用,希望大家可以仔细阅读跟住我的思路!

1.首先来看一下效果。这场景是我自己建的,临摹的一张照片,开始觉得这个小空间蛮温馨的。后来做完打光的时候才发现渲染小空间其实难度不大,唉,早知临一个复杂点的场景。。

嗯,太复杂的技巧基本没用到,只是一个简单的流程。

那我就再多分析一下模型和材质吧。(模型稍后奉上,材质灯光我会删除掉,调试跟我一步一步来)

图片:

2来看线框图。墙的建模很简单,双线挤压,然后布尔留出电视柜及窗帘的位置,他这个窗帘盒是在墙内的,因为看不见了,所以没有画出来。

电视柜的建模也不复杂,画一矩形,bevel出一个厚度,然后布尔挖出缝子。

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电视墙上的黑色包柜和背景墙上的黑镜框做法是一样的,spline+bevel.踢脚线就更简单了,box也好,spline+shell也好,spline+exturde都可以做。

边顶及顶盖的做法也很简单,边顶用的矩形编辑spline然后outline再exturde。顶盖用的一个矩形exturde,取掉cap start再shell做的。

地毯我用的一有一点厚度的box转为可编多边形,inset划分了几个块面,准备分不同的ID赋几个不同的材质。嗯,灯具也是一样,在需要分不同材质ID的部分slice出了面。

茶几是用box堆的。顶多拉了几下poly。茶几上的小物件偷了一下懒,以前网上下的。照片的茶几上摆了一个用藤条编的篮子,里面插花。我用一小瓶花来代替了。

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沙发我是找的模然后改的。无非就是ffd,拉出想要的形状。最后我用多精度优化了一下模型。

窗帘的建模稍复杂些,我用了多截面loft。但我太懒了,只调节了各截面在纵向上的放纵,还有顶上拉了一下,模拟折叠的感觉,但效果不理想。真的要做好我想要花些功夫吧。

那个磨沙金属的工艺品烛台是自己做的,spline lathe+ffd.嗯,干枝是找的。要做好不容易。

图片:

3再来分析一下材质。这是墙和顶材质的截图。用的vray材质,过渡色给了一个暖白色。

图片:

4。木地板的材质。具体的做法请参见追风大哥的帖子。这里我的反射及bump值都给得比较大。

另外用了一个材质外挂af material correct。它可以非常方便的在顶层整体调节材质的色相,饱和,明度,对比度等。

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图片:

5。沙发的材质。为了表现一种毛茸茸的感觉用了oren-Nayar-Blinn shader类型,粗糙度给得有些高。

过度色用了一个mix贴图,混合了两种颜色,并用一张织物贴图作为通道。

图片:

6。地毯的材质。

图片:

7。壁灯的材质。

图片:

8。台灯罩的材质。

图片:

9。磨沙不锈钢。

图片:

10。蜡烛,瓷质,镜面不锈钢的材质。

图片:

11。OK,开始打光。

在壁灯的位置打上下两盏目标点光度学灯光。调整好位置然后关联复制到另一个壁灯上面。

图片:

12,分别为两盏选择相应的光域网,开启阴影,并选择阴影类型为vrayshadow.(注意把壁灯castshadow的属性关闭掉。还有我们这里没有打开vr软阴影,是因为我临的实景照片阴影也都是硬的,可能是顶上的筒灯是较小且强的光源吧,所以产生的阴影很硬)

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图片:

图片:

13,再在台灯罩部分打一个泛光灯,注意参数。

图片:

14。再打几盏目标聚光灯模拟顶上的筒灯。

图片:

15。暗光槽的灯光。(其实我本来不想打出光来的,但vray的GI是没有ls或radiosity传递得彻底,灯槽的部分得不到应有的照明,黑黑的。尝试着补光来照亮,但效果不理想,只好把暗藏灯打开了)

16。开始调试灯光。

嗯,

其实现在的灯光强度参数都是经我调试后定下的,

无非就是先不开启GI,

先看看直接光照的强度。

如果比较合适,

再开GI算一遍来看,

如果不满意再微调。

图片:

17。调试GI的参数,注意关掉反折射运算,并调小抗锯齿。

图片:

18。300大小的渲染结果,速度很快,二十几秒。

图片:

19。暗了些,我们再调大暗部的暴光值(调到2。0),依然用第一种线性暴光方式。之所以不用第二或第三种是因为我觉得其余两种暴光方式容易让对比度降低。也许是我用不好吧。

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图片:

21。现在为“色溢大户”木地板,窗帘等调一个与贴图近似的饱和度较小的过渡色。如图。

图片:

22。在global swatch卷栏关掉map。

图片:

23。再计算GI,看,是不是好多了?

图片:

24。保存现在的计算结果,并调用imap。调高搞锯齿,开启反折射与贴图。

图片:

图片:

25。结果如下。

图片:

稍微ps

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