Maya制作爆炸特技效果
这是最后的效果
利用单一材质的粒子制作真实的火焰是比较吃力的,把爆炸火焰的燃烧状态分析一下的话我们可以将其分为三种效果状态
1.爆炸中核心燃烧部分的火焰效果,呈炽热的黄色。 2.爆炸中围绕核心部分滚动的灼热火焰效果,呈红色。 3.爆炸中滚动的黑灰色烟尘效果。 所以,我们需要的就是三个在相互缠绕、交融中滚动散开的粒子层,三层粒子如果分别用黄、红、灰色来表示的话,其反映的剖面的相互关系,三者间既要有交融又要有相互的内外层次。 下面我们就开始制作这三层粒子。 1.建立一个NURBS球体,设置其半径值为3,选择此球体,选择Modify>Make Live命令,此时球体线框变为绿色
2.选择Particles>article Tool命令右侧的小方块,在弹出的窗口中设置。
3.使用Particle Tool工具在NURBS球体上画出覆盖整个球体表面并且有一定密度变化的粒子层,达到所需要的效果后按Enter键,完成粒子的建立,在Outliner窗
口中为其重命名为yellow,我们将用它制作爆炸中核心燃烧部分的火焰效果。4.在Outliner窗口中选择NURBS球体,用缩放工具将其放大到原来的1.1倍,继续使用Particle Tool工具在NURBS球体表面画出和上步操作要求相同的粒子,完成
后在Outliner窗口中为其重命名为red,如图所示,我们将用它制作爆炸中围绕核心部分滚动的灼热火焰效果。
5.再次在Outliner窗口中选择NURBS球体,用缩放工具将其放大到原来的1.1倍,继续使用Particle Tool工具在NURBS球体表面画出和上步操作要求相同的粒子,
完成后在Outliner窗口中为其重命名为black,如图所示,我们将用它制作爆炸中滚动的黑灰色烟尘效果。 6.在Outliner窗口中选择NURBS球体,按Ctrl+h键,隐藏它,在Outliner窗口中选择所有的粒子,选择Window>General Editors>Attribute Spread Sheet...命令,在Channels Box中修改粒子的类型为Cloud,
7.我们还需要为粒子建立力场,使其产生散射出去的动态效果,在Outliner窗口中选择所有的粒子,选择Fields>Turbulence命令,加入扰动力(设置自己实验) 8.继续在Outliner窗口中选择所有的粒子,加入Fields>Drag,添加拖沓力场
12.由于我们没有用发射器而使用了固定数量的粒子,为了弥补粒子散开而留下的缝隙,我们还需要使粒子的在散开的过程中增大相应的Radius值,选择yellow粒子,打开其属性窗口,为Radius项设置如图所示的关键帧。 13.选择red粒子,打开其属性窗口,为Radius项设置关键帧
材质是制作爆炸火焰效果的非常重要的因素,Blob Map的影响纹理决定了火焰的类别,在这里我们使用的是stucco纹理。CGL中国数字艺术在线 首先我们要实现的是yellow粒子的纹理,建立一个Particle Cloud材质,为其重新命名为yellow,打开它的属性窗口,对其设置。
[next]点击yellow材质的Life Color属性项,为其加入一个Ramp纹理节点,对Ramp纹理节点的各颜色点位置与颜色设置.
点击stucco1纹理节点的Channel1属性项,为其加入一个stucco2纹理节点,对stucco2纹理节点的Channel1和Channel2颜色设置
对stucco2纹理节点的贴图坐标设置,这个数值自己实验,多次渲染实验,自己满意就行,我的是
我们继续制作black粒子的材质,在Multilister窗口中,选择red材质,选择Edit>Duplicate>Shading Network命令,复制出一个red材质的材质体系,为其重新命名为black,Multilister窗口中删除影响black材质Life Color属性项的Ramp5纹理节点,将black材质的Color改为纯黑色,修改影响black材质Life Transparency属性项的Ramp6纹理节点。
修改影响black材质Blob Map属性项的stucco6纹理节点. Color和Life Color 尽管在Particle Cloud材质的属性窗口中点击Color项和Life Color项节点都可以直接打开同一个Ramp纹理节点,但是将Ramp纹理节点与Color项和Life Color项节点相连结所产生的结果是不同的,如图所示就是在分别与二者相连结所带来的不同结果,相比较而言,将Ramp纹理节点与Color项相连结,粒子的贴图会使渲染结果出现明显的横向纹理的痕迹,为什么这样我也解释不清楚。 我们把控制三种不同燃烧形态的火焰的亮度的灯光yellow、red、black的Intensity值分别改为5、0.4、0.05,减小灯光的亮度,渲染得到的结果爆炸效果会偏暗,但在亮度调节上会有更大的回旋余地。
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