ZB雕制立体漫画角色
我想这里有很多人和我一样都是漫画迷,我想要为我最喜欢的一个英雄做点贡献。我喜欢当代的漫画,但是我想做一些更经典的,怀旧的,那种很老式的风格!我做这个用了Alex Ross的一些插画,但我也有我自己的风格。我从一些简单的铅笔速写来确定我的主角的造型。
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建模
我从身体的建模开始,在ZBrush中定了一下基本的外形,然后附件的底座是在XSI中建立的,除了闪电的标志是在Zbrush中用Extract工具做的。在Zbrush中,我将附件加进来,当做局部镜像。
用移动工具,我调整了一下轮廓和比例。我开始用Clay Tubes ,Clay 和 Move brushes来做最基本的外形。由于整体的形状和比例已经设好了,我开始给模型摆Pose,这部分不像之前那些那么重要。这里,我用了Zbrush的一个叫Transpose Master的插件,用它我们可以为低精度模型摆姿势,并且它的局部镜像会随之变形。
接下来,我们要做的是细节塑造,我爱用 Clay Tubes,它很方便就能做出肌肉和解剖学的效果,有的时候Poseable Symmetry也是很有用的。
头发和眉毛,我用Standard brush来做出了发型的基本形状,用 Flatten brush点了几下之后,我又用了Standard brush,这次打开Lazy Mouse,来添加细节。
之后,我用了一些高精度的人的照片,在Photoshop中编辑后,作为 Cap Marvel皮肤的alpha层,衣服部分的制作方法也类似。
贴图和阴影:
除了皮肤和头发之外,贴图很简单。我开始在Zbrush中用Polypaint画了一些贴图。在确定了基本的颜色后,我开始画皮肤和头发。这里,我用的是DragRect stroke来绘制一些高精度的图片。在Photoshop中,我对贴图做了最后的调整。
灯光和渲染 : 我用的是XSI中的Mental Ray 来作最终的渲染。因为我用了一个直接从Zbrush导入的高精度模型,我还导入了一个低精度模型来做测试渲染。
灯光用的是标准的3点光源布局,并且都用的是区域光。补光和主光用的是白色,背光用的是蓝色。
最后,我生成了一个 Ambient Occlusion 通道,这在最终的效果图中增加立体感是很有用的。在Photoshop中,我将 Occlusion通道放在最上层,设置叠加方式为Multiply。我降低了一点透明度来控制阴影的深度。
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