VR渲染的一个现代感觉超强的室内效果分析

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鏉ユ簮: hanyuxin 浏览 10357 日期 2011-03-31 0

VR渲染的一个现代感觉超强的室内效果分析下面我找了个制作效果很超前的效果教程,来为大家仔细的讲解下它的一些细节的地方的渲染技术和流程讲解。希望你们也会喜欢这样的超前设计! 01

02

vray我就不多介绍了

在做效果图之前不免会考虑到两个问题

1、画面的质感效果

2、渲染的速度

我想除非就是这两个环节,所以我们在作图的

时候分析到这两个问题,对我们以后的操作会有

较大的帮助。

进一步分析

|――计算光子贴图时慢

|

1、影响渲染速度的因素|____渲染出图时抗锯齿的大小

|

| |max默认材质

|――材质调整上| (用max材质还是vray的??)

(反射(磨沙)、玻璃(磨沙)|vray材质

金属(磨沙)等)

|――如果画面整体偏冷,以

|冷色掉为主,可以试者在画面

2、影画面响效果的因素|的局部添加少量的对比色,如

|黄色、红色,这样会起到一种

|视觉平衡的作用

通常在场景中布光时,从无灯光开始,然后逐步增加灯光,

每次增加一盏灯。只有当场景中已存在的灯光已经调整到

令人满意后才增加新的灯光。这样能够让我们能够清楚的

了解每一盏灯对场景的作用,并能够避免场景中多余的

灯光而导致不需要的效果和增加渲染时间。通常情况下是

从天光开始,然后增加阳光,最后才添加必须的辅助灯光。

(摘自:hxsd的“VRay小教程-布光思路(译)作者 Blackhare)

当然,在渲染测试阶段可以把抗锯齿系数调小一点

vray在渲染时要求把max默认的灯光屏蔽掉,创建

任意一盏灯,然后把它关闭。(取消 on 的勾选)

或者在渲染面板中取消Default(如图)

勾选GI,调整Irradiance map presets

为Very low(非常低),这样在渲测试染

计算光子时会提高速度。在渲染出图时

再调整为custom(自定义)或Medium

打开skylight,调整Multiplier:3.0

不要总是为默认值,提高skylight的

倍率时会增加整个场景的亮度,这样

[next]

可以避免增加多余的灯光。(有些时候

你可适当的加一些补光,再这里,作者

没有加一盏多余的灯光,会影响速度,

这一点我同意作者的意见)

打开环境面板,加入一张hdr贴图,拖到材质球

上,进行调整,mutl:0.5在再环境中携带能量

的大小) Horiz rotating:90(旋转)

渲染输出设置

1、抗锯齿 (相必大家比我还专业把

2、调整抗锯齿过滤器为:Catmull-Rom(相当于

ps里的“锐化”,提高画面清晰程度。非常

实用。对速度的影响不大。

3、GI设置,调整右下角的Irradiance map presets为

Medium,也可以是custom自定义,注意一个参数

| min rate(物体平滑表面上的光子数量比 (参考cdv "我的vr使用经验" 作者:恶梦)

|

| max rate(物体交接出的光子数量比,细腻程度,既如上面的屋子里墙角桌脚等物体交 接面的细节 (参考cdv "我的vr使用经验" 作者:恶梦)

Hsph subdivs 和 interp.samples 画面细腻和消除黑斑的作用

4、irradiance map presets为medium (在计算光子贴图是会较慢,在此模式下max rate

的只为 -1或1,这样一张图大约为3小时左右,如果调整到-2~-3时间会缩短一半!但细腻

程度和细节上要差点!

5、保存光子贴图,以便下次渲染,减少光子计算时间!

6、最后可以ps一下,完美结束。

补充一下,关于色溢的问题

在vray渲染面板中,有两个关于色溢的选项

| Materials (材质)

|

|

|

| maps (贴图)

方法探讨 (1)

关于 Materials

***(对于色溢较重的物体材质使用,一般的颜色较浅的

物体都是允许,默认就行)

在max场景中,一个四面刷白的墙面,地面为红色材质,

vray在计算光子贴图的时候(不光是vray,所有的渲染器

包括lightscape) 四周墙面受到地面的的影响而使整个

[next]

弥漫着红色的气氛。而在现实生活当中出现的影响远远

小于max。解决的方法是用vray材质来控制。

把材质转换为vrayMtlWarpper类型,调整Generate(产生

GI影响控制参数) 0.7,在现实情况下,物体表面在接受

光子的同时也会吸收一部分光子,不会是100%的全部反射,

可以去掉Receive(接受GI),然后进入Base material放心

去编辑。

方法探讨 (2)

调整材质固有色diffuse与贴图相近的颜色,饱和度应小于

贴图,在渲染面板中去掉 Maps的勾选,**保持Materials的

勾选状态,这样贴图在光子计算中就失去对环境的影响,但

materials 的固有色diffuse的颜色会保持对环境的影响。

(有些帖子上建议把两项都取消,我觉得不大可取,如果这样

固有色diffuse和贴图maps都对环境不产生影响,那样画面显得

太平淡,不真实。)

然后保存光子贴图进行计算,在打开maps选项,启用贴图,用

刚才保存的光子贴图进行运算。这样也可以很好的控制。

总之,两种方法都行,大家可以根据自己的喜好和理解进行合理

运用。

玻璃材质的调整

在次场景中玻璃偏淡蓝色调整,diffuse

RGB:221*237*236(差不多就行了)

opacity:12(不透明度降低,材质越透明)

分别调整s L :110

G n:56 (注意细节的调整,往往

一幅好的图,从整体到细节都有较高的要求,

我希望大在以后做图的时候别为了省心,而

忽略细节。

在贴图项目里,分别在Reflection(反射)和

Refraction(折射)加入vraymap。注意后面

的调整,进入Refraction\vraymap中,该为

Refraction.

回到上一层,调整玻璃的反射为45。正常情况

下的玻璃反射应该是这样。

光滑木饰面,带反射模糊

在通常的情况下,抛光木有很强烈的反射

效果,但是在现实环境中放射是有衰减和

模糊状态的。拖动diffuse贴图到bump上面

[next]

是它产生稍微的凸凹效果,(次项根据个人

喜好和感觉,你还可以在bump中加入noise

把噪波值调小一点也可以制作出这样的效果)

bump值可以调小一点,在Reflection后加入vraymap,

制作反射效果,勾选Reflect on 和 Glossiness

设置Glossiness值,数值在3000~5000之间,效果

和速度较好,subdivs:5(不要超过10,那样会让

你很难受的

其他的材质可以参考原文件。

|1、利用材质

|

灯带的制作|

|

|2、利用灯光

灯带的制作可以有两种方法,第一,利用vray

MtlWrapper材质,调节Generate值为3.0,即把

次材质定义为发射 GI ,这样依靠GI向四周环境

发射GI,产生影响。进入Base material,给

self_illumination(自发光),如图

第二,利用vraylight灯光,和我上次讲lightscape

灯槽的制作方法一样,就是在灯带的位置打上四盏

vraylight灯光,调整适当的mult值,也能产生同样

的效果,不同的是渲染速度的快慢,这个我还没有

去测试,有时间大家自己去调试一下,我感觉用

vraylight的速度快于材质 ,

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