MAYA制作的一些非常有意思的卡通二战作品欣赏

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鏉ユ簮: hanyuxin 浏览 6036 日期 2011-03-11 0

MAYA制作的一些非常有意思的卡通二战作品欣赏

 

制作周期新片《鞋》的制作周期共一年零两个月,但真正的制作时间并没有那么长。一是制作团队优先服务商业项目,《鞋》的制作都是在商业项目的间隙制作的。

另外,《鞋》的前期工作,比如说剧本改编、分镜图制作、人物场景设定等都只有极少的核心成员参与。所以,严格来说真正的制作周期大概有一年时间。

一个成熟的制作流程和成本管理是影视动画不可或缺的成功法则,是质量与效率的最重要保证。在《鞋》的创作中,我们从前期的创意策划、分镜原画,到中期的三维模型材质及动画制作、后期合成输出全片,先后分阶段投入共20多人,平均参与制作人员人数也都在10到12人。分镜与原画在参与完成前期的创意及设计任务后,就着手去做其它项目,接下来的工作则由模型师、Layout和动画师介入,按流程同步完成中期的制作任务。

制作难点耗时最长当然是中期三维的制作与实现。全片50多个不同职业与性格的角色,一个欧洲风情小镇的生活结构真实还原,不同种类的飞机大炮重装甲,高清模型材质、置光布景、3K影院级渲染合成等等……单单是工作量可能已经让很多人因此却步了。而以上内容的完成,魔法主要依靠5名模型师,5名动画师,400天完成了13分钟。去年整个冬天,他们都是晚上10点下班,一周只休息一天。我们的骨干成员从魔法成立的那一天起,“好好休息”就成了一个美好的回忆与憧憬,可以说“罗马建成远非一日之功”。

情绪和配乐一部优秀的动画作品背后总有让人难忘的音乐作品,正好比一个成功的男人背后一定有一个优秀的女人一样。《佳人》和《鞋》的音乐都不是原创的,选择非原创音乐,一来是为了控制成本,二来品质上面也比较有保证,这是没有选择的选择。贴片不是原创动画音乐的出路,我们也一直在寻找能够安静专注于音乐且踏实的音乐人。

当然,选择音乐时的风格与情绪很重要,在创意剧本与分镜构思的时候,我们会整理好印象音乐,一边听一边画一边想。构思很多时候会被音乐牵着走,这也是创作中令人非常沉醉和欣喜的一件事。

人物设定《鞋》的出场人物有56人之多,每个出场角色都有各自的鲜明特色,坦白说,原画师一直在努力为这个动画刻画出可以各种可以交流互动的角色。不仅仅是线条和色块,而是能够包含可以引发共鸣的回忆,以及对未来的展望的,可以交流和互动的生命体。

以小男孩多多为例,前期我们设计了6个不同版本的多多。这是实现导演意图的第一次美术设计过程,也是动画制作中非常重要的环节,原画很大程度上决定了一部动画作品的艺术价值与气质。所以我们倍加细心、考究。

材质和皮肤《鞋》中角色的真实质感皮肤表现,我们使用的是MR_SSS节点,每一个角色都需要分别绘制角色皮肤的表皮层、皮下组织层、主要高光、次要高光、凹凸等至少五张贴图。

动画绑定整个制作过程中,我们主要使用Maya、Photoshop和Nuke来完成整个影片的制作任务。部分室内渲染运用了RM渲染器,其它分别使用了MR渲染等。

绑定中我们主要运用了面部骨骼系统来匹配角色所需的生动表情。

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关键帧分解我们为《鞋》制作了全动画师(key)关键帧动画。 

场景贴图《鞋》的场景绘制作贴图都超过100张,同时我们会依据分镜对区分特定、近景、远景来控制贴图的大小,贴图大小分别为3072、2048、1024、512不等。特定镜头往往会有一大一小两套贴图。色彩和光影色彩和光影方面,我们是配合短片的主题及场景内容来确定的。比如春天,蓝天白云草地将会成为主要元素与色彩基调。夏天肯定是着重渲染晨曦落日的暖调,以及阴影处特有的冷调。其实我们并没有特别惯用的搭配手法或技巧。《佳人》和《鞋》的艺术总监是一位完美主义者,大家不妨对《佳人》和《鞋》做一个比对。虽然一个纯正中国味工笔画,一个欧洲西式味十足。但他们都有一个共同点,那就是:精致!

后期合成《鞋》的合成使用的是Nuke,之前《佳人》的合成是用的Shake。现在因为Shake停产,工作室为了更新合成软件的升级与协同,不得不集体改用Nuke,从而舍弃了使用Shake多年来的习惯与积累的插件。但可喜的是Nuke的功能足够强大,可以让我们出色地完成后期合成与校色任务。在分层渲染过程中;我们主要分层有色彩、Occ、Z通常、阴影等常规分层渲染,部分景别及多角色场景会分别以前景、中景、远景及主要角色、次要角色等分10到20个不同的层,特写场景会将人物皮肤、衣服及配件单独分层渲染。

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