Maya制作钢铁机械合角色制作

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鏉ユ簮: hanyuxin 浏览 5667 日期 2011-03-08 0

Maya制作钢铁机械合角色制作

头部模型的创建是在MAYA和Zbrush中完成的,先是创建低模然后再制作成高模,我制作了两个版本的模型,一是按照次游戏标准所创建的游戏模型,二是按照CG要求而创建的高精度模型(未来用于渲染),由于这次练习的重点是放在头部,所以身体模型没有花费较多的时间(是基于一个男性裸体模型的基础上修改而来)。布线上基本没考虑太多动画上的要求,只为了能把造型调整出来,以下为模型截图:

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鼻子:

模型完成后是UV环节,遵循着以下几个原则去进行UV的处理:

1、贴图分辨率最大化的原则(头部的UV尽可能大的利用0-1项限内的空间)

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2、接缝尽可能少(或者说能不出现接缝的地方就不要出现,公司项目的制作时间是有限的,所以感觉处理接缝是一个最麻烦,最费时的事,并且还不出效果,所以能避免就尽量避免),所以这个头部的五官都没有单独的折分开。

3、尽少出现拉伸变形,以下是头部UV的坐标图:

下图左边为头部材质节点的连接图,右边为游戏硬件显示效果:

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还有一个版本是要用于CG渲染的,在此采用Mental Ray渲染器进行渲染,用misss_fast_skin Shader并设置SSS渲染参数(这是一个反复调整的过程,没有固定不变的渲染数值可以套用所以只能是自己多调整参数来得到合适的效果),运用SSS的渲染时还需要制作一张真皮层的贴图,如下:

钢铁机械教程

使用软件:MAYA 、PS

UV上要做到拆分规范,不要重叠(管线类除外),不要镜像,最大化利用UV空间,下图为UV布局图:

以下为MAYA硬件显示效果:

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将制作好的模型和贴图导入虚幻3游戏引擎,以下是在引擎内为这部钢铁机器而创建的所有资源(模型、贴图、物理材质、烟雾及火花特效)

  制作物体Collision(碰撞体),商业项目的正规的做法是在max或maya内创建碰撞体模型(要完全包裹住物体对像)再导入引擎当中,此案是运用虚幻3引擎自带的碰撞体创建命令生成Collision(下图红、绿、蓝的线框就是引擎自动生成的碰撞体):

 之后在引擎内制作一个简单的游戏关卡并添加了一些环境模型(树、山石、地面),地面高度雾,灯光,烟雾,火花特效:

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以下就是在引擎内运行游戏关卡的效果:

道具制作的几点经验:

1、创作前要先做好整体规划。

2、分清重点,减少工作量。

3、建立自己的模型和材质库,将常用的零件进行归类。

4、真实的比例结构及贴图纹理。

5、贴图分辨率决定模型的细致程度,不同的贴图尺寸决定着模型制作的精细度。

6、观察清楚,再增加一点细节就可以达到画龙点睛之功效。

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