Zbruch制作的翼兽过程解析

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鏉ユ簮: hanyuxin 浏览 5995 日期 2011-03-02 0

Zbruch制作的翼兽过程解析

首先我的大形和拓扑是在zbursh完成的然后在导入max中调整后,再重新在导回到zbursh雕刻细节的。

我先用Z球建出骨架(着一步中骨架不要搭的太多太密 ,这里主要是为了方便观察所以我将翼膜骨架也做了出来,实际上翼膜如果这时做出来的在使用zbursh拓扑时会产生一定的困难从而降低工作效率,用这种方法建筑基型目的为了方便“泥”附着)。(图02、03)

首先我的大形和拓扑是在zbursh完成的然后在导入max中调整后,再重新在导回到zbursh雕刻细节的。

我先用Z球建出骨架(着一步中骨架不要搭的太多太密 ,这里主要是为了方便观察所以我将翼膜骨架也做了出来,实际上翼膜如果这时做出来的在使用zbursh拓扑时会产生一定的困难从而降低工作效率,用这种方法建筑基型目的为了方便“泥”附着)。(图02、03)

图02

开始往上面抹“泥”,方法在TOOL工具组中开起ZSketch中的EditSketch。(图04)

图04

然后使用tool中的unified skin进行调整后再进行蒙皮,然后使用平滑笔刷进行平滑再近一步的雕刻。(图05)

图05

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雕刻出大型。(图06)

图06

新建个Z球在Tool工具组中找到Rigging展开,并选择SelectMesh按钮装载你想要拓扑的模型,装载结束后展开Topology选择Edit Topology按钮开始拓扑(这里我只要身子模型,因为头部之前已经做好了)。(图07)

图07

将翅膀和翼膜的部分进行整合。(图12、13)

图12

图13

将剩下部分进行整合并展好UV(这里我是用unfold3展UV)。(图14、15、16)

图14

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图15

图16

整体大致完成效果。(图22、23)

图22

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图23

将模型降到低级别,用蒙板将暂时移动的位置冻结起来,然后再使用移位工具为角色摆姿,按快捷键R并关闭对称功能后开始绘制行动线。(图24)

图24

移动其它位置方法一样。(图25)

图25

注意在蒙板画好后可以使用Flat Color材质进行检查看哪里没画到(原来的红泥材质可能看不清楚),如图白色就要移动的部分,而灰色为冻结部分红框中所指就是没画到的部分,再用行动线移动或旋转物体时就会出现问题。(图26)

图26

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