3dMax如何制作动画的全方位实例讲解
在下面的讲解中我们将以实例讲解的方式为大家进行全方位的问题讲解、制作步骤讲解和一系列常见问题的解决。希望会对大家有所帮助!
STEP1:首先画好人设,进Photoshop上色,以便对人物结构关系和色彩有个总体的把握。
STEP2:参考人设制作模型, 基本是Poly编辑。将各个部分分UV并画上贴图。关于U V,一个小软件挺方便的,大家不妨试试Unfold3D。具体使用方法是:将需要分UV的模型导出obj文件,并在Unfold3D中打开,先选择Edit中的Mouse bindings,将操作方法改为你所熟悉的软件。然后将准备好的obj文件导入,按住Shift+Ctrl配合鼠标将模型切好拆分缺口,并拆分。最后导回3dsMax,用Texporter抓出扑拓图进Photoshop上色画纹理。
[next]细节的刻画
贴图的绘制
最终效果
STEP3:架设骨骼,安装控制器,这里就以腰部骨骼为例,讲解自定义骨骼的联结。先用样条曲线画出脊椎结构并加上Spline IK Contral修改命令,将虚拟体的连接去掉,这样每个虚拟体都可以控制周围的线条。按照样条建出骨骼,将每段骨骼用位置约束连接到显影的虚拟体上。用目标约束到上级骨骼所对应的虚拟体上,这样就实现了虚拟体控制单个骨骼的方法,然后用自己做的样条控制器对虚拟体进行连接控制。 [3DMAX教程网:www.3dmax8.cn 收集整理!]
骨骼的绑定
STEP4:制作脸部变形物体并架设控制器。[3DMAX教程网:www.3dmax8.cn 收集整理!]先建出眼、眉、口、鼻的目标变形物体,然后用变形命令加入这些做好的物体,并用浮点列表配合控制器制作关联连动。
[next]表情的设定
STEP5:特别提到的是,要学会用3ds Max图层工具,方便显示、锁定、渲染和控制。
STEP6:将人物模型复制一个并打散成相应的骨骼小块,然后连接到对应骨骼。这样就提高了动画制作时的显示,加快了操作。在渲染动画时将看不到的面隐藏。
动作设定
STEP7:注意细节上的表现。我将背包和被子及捆绑带都作骨骼及蒙皮。骨骼间并不是简单的连接关系,人走路时包应该会有一定的上下抖动,所以我在骨骼之间加了弹性控制器。同理也应用到被子和帽子上。
动作设定
STEP8:全部设置完成后,就可以调动画了。保留场景、动画和控制器层,隐藏其余层,将选择模式改为样条选择。
,
评论