场景艺术家Nikola Damjanov分享了创建游戏资产角斗场环境的工作流程
工具
3dsmax zbrush Unreal Engine我想从一个小的免责声明开始,这是我在虚幻引擎(UE)中的第一个项目,我承认有些工作流程可能会更好和/或更优化,如果您有任何评论,请留言。(朱峰社区:第一个就做的很好了厉害)
步骤01:创意
这个项目是从一个游戏原型开始的,我们想做一场PvP角斗士的游戏。我们有一周的时间来整理一些东西,所以我在工具包的基础上选择了很多东西,以便及时做到这一点。比赛因种种原因被取消了,但我不能放手。一年后,我在考虑我的下一个个人项目时偶然发现了旧文件,所以我决定重新审视这个场景,从头再做每件事。
我最初的想法是改造竞技场的一部分,并把它作为角斗士战斗场景的背景。当时我有一个静态的场景和两个角色,我有一个想法,把所有的东西都呈现出来。但我很快就放弃了那些计划。在我开始重建场景后不久,我立即寻找一个比游戏原型更吸引人的摄像机角度,但这很难,因为我被竞技场的一小部分限制了,然而,我试图移动相机,什么东西不见了。
那时我决定把它建成完整的。我想,把它描绘成过程会有趣,我可以自由地翻拍和旋转,探索场景,通过体验环境、氛围和人物来获得更多的故事片段。所以我改变了静态拍摄的想法,用了一个diorama。但是,当我意识到Marmoset不是在这个规模上渲染场景的最佳选择时,这个项目又被脱轨了。我喜欢Marmoset表现人物,道具场景,但我觉得这是超出了它的范围。我无法获得我所需要的质量和灵活性。就在那时,发生了第二个重大变化,我决定改用ue4.我有很多经验,因为我每天在工作中使用它,但我从来没有机会用UE玩在一个更大的场景。我从其他艺术家那里看到了一些令人震撼的、令人印象深刻的实时作品,这给了我足够的动力去学习新的东西并尝试它。
最初的手机游戏原型截图竞技场的初始规模Marmoset工具中的场景组装在虚幻引擎中组装的场景;立即显示出更多的深度和气氛第二步:规划和建模
这两个阶段最终融合在一起。模型非常简单,因为场景大多是石头,我从基本形状和简单的多元造型开始,没有什么特别之处。考虑到把斗兽场的一切都呈现出来的最初计划,我用3DS MAX。我建议你要比我聪明--如果你打算在游戏引擎里做这样的事情,在那里组装场景,使用实例,节省你自己的时间和性能。我太懒了,不想再重新安排一切,因为我知道我有很多工作要做,并且想把精力集中在其他任务上。现在我回顾一下,我肯定会在某些地方添加更多的多边形;这是缺点之一
用于建立场景的基本模型
第03步:雕刻
一旦我知道场景会是什么样子,我就将每一个独特的资产分离到一个单独的文件中,制作出uv并将它们导入其中。
zbrush
我的ZBrush工作流程是-导入一个低模,细分了很多次与平滑,以获得更多的细节,但保持形状和更多的时间与平滑,以软化边缘。这给了我一个足够好的开始形态。岩石资产是用粘土刷来增加体积,然后修剪毛刷移除它。绘制并重复,以获得石头的外观。在资产创建结束时,我使用了低半径的DamStandard来定义主要形状,为裂缝增加更多的深度,并在各处插入裂缝。
石雕对于金属资产,我用了和石头一样的开头,但没有过多地雕刻。相反,我用两到三个不同形状和大小的表面噪声(侵蚀、齿形或波纹)进行分层,然后在台阶之间使用装饰刷来增加大规模的表面变形。我做的的是一个旧的铁的外观,这就成功了。金属造型与表面噪声实例对于布料资产,我使用了一个稍微不同的过程;我只细分和平滑,因为我希望边缘柔软和圆润,有一个很好的流向他们。我把边缘弄皱了,我想保持锋利。我大量使用充气毛刷,使它感觉织物是下垂的,细节是通过使用非常好的布料折叠阿尔法添加的。我没有雕刻任何表面细节或撕裂的部分,因为我知道我会添加他们在纹理阶段。布艺造型,主要使用阿尔法第04步:变形
我从一开始就知道我要把所有的东西烘培。我已经在独立资产上使用过它,我想在整个场景中测试它。Quixel拥有的扫描纹理的质量是无与伦比的,但是软件在可用性方面可能会更好。由于Quixel没有高到低的烘焙,我从ZBrush导出了普通地图,但是其他的都是在Quixel(AO,曲率,物体空间法和位置梯度)中烘焙的。
各种烘培我从一个石头资产开始--这是我的大部分场景所用的--并且制作纹理。我做了很多实验,比如岩石的颜色/黑暗,粗糙和沙子覆盖的数量。这是一个非常有趣和愉快的部分,我建议你花时间尝试一切。Quixel是您在这里的朋友,因为您可以使用强大的mask系统轻松地分层材料。我瞄准的那副样子,所有的岩石几乎都完成了。我从lookDev创建了一个智能材料,它给了我一个预置来定义所有不同的混合材料,它们的属性和mask。在那之后,这是一个将sd智能材料应用于所有石头元素的问题,并对基色和沙子数量进行了一些单独的调整。楼梯和最终漫射图上使用的石材sd智能材料金属材料要简单得多,因为它有一个铁基础和一些涂层的顶部。我担心它将如何使从金属表面过渡到非金属表面看起来在一个金属PBR工作流程,但它看起来很好。
火炬和最终漫射图上使用的金属智能材料
布材料可能是最具挑战性的部分,而不是纹理,这是直截了当的布料材料,然后一些较浅的颜色覆盖在暴露的部分,较深的颜色乘在遮挡区域和的边缘磨损。最后,我还添加了一些额外的污垢。我遇到麻烦的是这块破布。在我找到符合现场的东西之前,我做了几次尝试和错误。我试着用Quixel做一些粗糙mask,然后把它们涂到我需要的地方,但这感觉很奇怪。最后,我选择了一种对照片进行仿造的方法。我收集了很多关于破布的参考资料,比如牛仔布、旗子、窗帘和衬衫;然后我剪掉一些有趣的部分,把它们弄去,然后在各个层次上尝试,以获得最好的阿尔法贴图片段。从那以后,我继续把它们安排成拼图,试着与模型匹配,并给出足够的细节。但是要小心,这是很容易过火的。
窗帘上用的布料和最终的漫射图我收集的资料是为了制作布料的阿尔法和最终结果
我在地上做了两次。最初,它是一个简单的平面建模在3 DSMAX和修改看起来有一些轻微的高度变化和一些污垢堆积在边缘。它的纹理是一个8K地图,结合两种类型的沙子(粗和粗),污垢和鹅卵石。所有这些都和手绘的mask混合在一起,从远处看它看上去还不错,但是场景太大了,一张8K的地图看不出很好的特写。我有一个想法,把场景分成几个部分,让它们使用不同的纹理,但在zbrush,这是件很痛苦的事情。最后,我用它的地形工具在虚幻引擎中重建了地面。我从Quixel导出了所有不同的地图,作为独特的贴图,然后在UE中制作了一个基于顶点颜色的分片着色器。有一个折衷的这种技术-你得到良好和清晰的纹理,即使在近距离,但复杂的混合是直接取决于地形的几何量。因此,您需要在Geo分辨率(性能)和混合复杂性(外观)之间找到一个平衡,就像之前一样。
地面纹理细节的比较.顶部独特的8K纹理,带有三张1K地图的底板着色器
第05步:组装
现在,我有了一切,我需要开始包装它在UE。在导入所有模型和纹理之后,我为整个场景创建了三种材料。所有的材料使用标准的双面金属/粗糙的PBR与默认的UE设置,但有一些轻微的差异。例如,布料材料使用了蒙面混合模式(为了透明性)和地下阴影模型,地形有一个基于层混合节点的定制混合着色器。这对我来说是一个巨大的里程碑,因为在这一点上,我第一次看到了整个场景的组合,纹理。与其他软件的相比,即使在原始状态下,它看起来也不错。我对我从零开始重建一切的决定感到非常满意,这也增强了我对所有工作的动力。
地面用刨花着色器的配置有纹理的场景
下一次,我将向你们展示我是如何在静态场景中制作一些角色,并把它们聚在一起。
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