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哇!技术真传!Michael带我们制作恐怖兽人过程

运动规律 观看预览

运动规律

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讲解动画师必须了解的运动规律的基础。很巧妙的让你一步步的了解各种运动规律的掌握。一步步迈向动画师之路。

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Michael Robson带领我们完成了创建他恐怖兽人的过程,重点是皮肤着色,使用 ZBrush, Mari, Maya, 3ds Max, Substance Painter, V-Ray, 以及 Ornatrix等等。

作者:Michael Robson

翻译:朱峰社区

使用软件

3ds Max、Mari、Maya、Substance Painter、V-Ray、ZBrush、Character design


导言

你好,我叫Michael Robson,我是一位3D角色艺术家。在本教程中,我将带您经历我用来创建这个幻想角色的全过程。对我来说,这个项目的主要目标是学习更多关于皮肤处理的知识,因为我本人是幻想人物和生物角色的超级粉,兽人是我的第一选择。这个概念是由戴夫拉波扎“Orc Portrait”和许多来自“魔兽世界”电影的ILM兽人启发的。


绞尽脑汁,收集参考资料

这一步是整个项目中最重要的部分之一;当涉及到建模、纹理和阴影模型时,良好的资料将提供更好的方向。这是我大部分时间花在这上面的步骤之一。我使用的方法是将这个概念图分解成几个部分(解剖学、皮毛、金属、皮肤、骨骼和眼睛),因为这个概念的盔甲有点模糊,所以我研究了另一个概念图,有类似的盔甲设计。




雕刻最初的形状

从一个基本的球体开始,第一步是打开DynaMesh,这样我们就有了更多的自由来移动东西,而不用担心拓扑结构。我慢慢地开始塑造头部,增加脸部的主要特征,比如眼睛、耳朵、嘴巴,然后我移动到躯干。当我对主结构满意并且确信不会有大的变化时,我就使用zremesher来获得一个更好的拓扑并进行细化。






装甲建模

当我对角色的整体形状感到满意时,我就开始在ZBrush中冻结模型、提取和mask盔甲的形状,以作为maya的基础。其他一些部分只是从原始人模中建模出来的。在这一步中,非常重要的是保持概念图接近,特别是对于小铠甲。





重拓扑
对于拓扑工作,我导出了一个高模版本的基础网格雕刻在ZBrush四边形绘制工具,我开始重建几何之上的雕刻。
通常情况下,眼睛、嘴和鼻子等区域的几何形状更多一些,它们有点像面部解剖。注意:如果你做的是对称网格的修复术,你可以将一面镜像到另一边,这样你就可以节省很多时间。


uvs

当我完成所有的重新设计之后,是时候展开uv了。当涉及到这一任务时,我个人的偏好是使用Maya-UV工具包处理这项工作非常好,而且非常容易使用。在这个特殊的模型中,我把重复的部分结合起来,比如肩部盔甲,把希望放在肩膀上的小金块等等,后来我为每个部分创造了不同的纹理变化。





细节


对于流程的这一部分,我最喜欢的工作流程是始终与层一起工作。原因是它们是非破坏性的,所以我可以在一个分离的层上试验不同的技术,如果我不喜欢它,我只需删除该层而不丢失前一层的细节。

我喜欢把自己的图层划分成不同的细节,比如打破对称性(把对称分解成有机模型,特别是面部,因为这会让它们看起来更有趣),一层用于皮肤上的初始噪声,另一层用于皮肤位移投影,最后是另一层用于疤痕和其他缺陷。我对盔甲也做了同样的处理。






从ZBrush中提取贴图

一旦我对细节感到满意,现在是从ZBrush提取一些贴图的时候了。这些贴图将帮助我们实现更高层次的细节进入低模。我通常提取位移和法线图,有时我也提取空腔体贴图以获得更好的皮肤细节。




3dsmax创建灯光


光是非常重要的。你可以通过光来创造真实,所以花点时间研究光和摄影。对于这个角色,我从一个基本的三点光设置开始,并稍微调整它;它由一个关键的灯,填充光,和背光组成。

快速提示:在这一点上,创建一个虚拟模型总是很好的;这个工具将帮助我们同时旋转模型的所有部分,而不会离开模型。另外一件很酷的事情是,您可以很容易地测试多个渲染视图。




角色的贴图


对于纹理,我使用Mari和sp。我开始使用人类皮肤的偏光照片(我们之所以使用偏光照片是因为它们没有任何反射,所以我们只会得到皮肤的颜色和细节信息),并使用Mari直接在模型上投影。在那之后,我移动到sp和开始增加污垢的皮肤。sp有一些很棒的工具来完成这项任务,我最喜欢的是智能mask和程序贴图。





3DS MAX中的材质


对于皮肤着色器,我使用VrayALSurfaceMtl。这是一个子表面着色器,它是非常准确的模仿皮肤表面。要使此着色器正确工作,请确保您的模型在现实世界中被设置为正确的比例。在这里,我首先调整原始着色器,然后我加载地图,是在mari和sp导出的。对于盔甲,我使用一个简单的VrayMtl。朱峰社区案:原来这位艺术家用的是vray渲染器。








毛发

对于头发,我使用了ornatrix的插件(它可用于3DS MAX和Maya)。我们需要做的第一件事是为头发创建一个基础,要做到这一点,只需在你想要头发生长的区域上选择一些多边形,然后把它分离;为了安全起见,在这个区域周围多选择一点总是很好的。

在那之后,我将对称修改器应用到另一边,并开始使用ornatrix修饰来生长和定型头发。当我对结果满意的时候,我在上面添加了一个渲染设置和VrayOrnatrixMod,这样我们就可以用veray渲染头发了。现在我们只需要渲染整个角色。









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家巧儿已知鸿鹄之志 -408564813@qq.com

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21年10月21日

boge12

boge12

普通会员

很好,谢谢楼主的分享

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20年7月1日

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