【Houdini】刚体破碎添加内部细节的方法

修改
鏉ユ簮: 水银管理员 浏览 5160 日期 2018-03-03 0
效果图节点 创建attribute wrangle 存储当前模型的位置信息 v@pstart = @P;创建pointvop 给模型添加扰乱,这一步是为了让切出来的模型边缘不会太整齐,扰乱不宜过大,否则会有很多裂痕把模型破碎开用attribute wrangle把原来没有扰乱的模型位置信息给到现在的位置信息上,让模型回到扰乱之前的样子这样模型的切面的边缘就不会太整齐  @P = v@pstart;用remesh把破开的模型内部面重新拓扑细分分别用blast单独取出模型的内外面,分别创建属性deform 内部面为1,外部面用0将deform属性传递,可以用visualize进行观察 用merge将传递属性后的内外面merge在一起,加上pointvop给内部面添加细节,用bind将模型的deform导入进来用fit进行最大最小值限制,并连接到turbnoise的amp 

最后用normal进行法线统一。​

注:这个方法如果要在破碎之后的运动碎块上加细节需要用到Transform Pieces节点,否则添加的模型扰乱会一直在动,传递的属性也会动。​

用timeshift固定一帧。

TransformPieces端口一链接添加过细节的模型第一帧,端口二原始d动态模型,

端口三原始动态模型第一帧

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