字体特效制作技术

修改
鏉ユ簮: ks 浏览 2768 日期 2017-12-25 0
Topic 01文字动画
Topic 01 筆文字アニメーション

由2d设计师制作的路径数据以及为检查运动和比例而创建的V。用光线数据调整好几次之后,调整为抑扬的动作。如果你在这个阶段设定时间,那么你不会迷路,你可以顺利进行。调整你的内容会增加渲染时间,所以很难修复它。

 

2Dデザイナーが制作したパスデータと、動きや尺の確認のために制作したVコンテ。ライトなデータで何度かタイミング調整を行なってから、抑揚ある派手な動きへと調整していく。この段階でタイミングを固めておくと、以後は迷うことがなくなりスムーズに作業を進められる。作り込んだものを調整するのはレンダリング時間が延び、修正がしづらくなるので避けたい

边缘处理的比较。为了给人留下深刻的印象,他在造型上给人留下了独特的印象

 

ラフエッジ処理の比較。硬い印象になってしまうため、筆独特のにじんだ印象になるようにスタイライズにて調整した

通过时间的转移,制作尖端的面具。另外,还添加了将写有文字的前端部分进行红色发光的处理

 

時間をずらすことによって、先端のマスクを作成。書かれていく文字の先端部分を赤く発光させる処理を追加で施した

 

用fumefx制作的素材以及使用例子。如果将其调整为没有特征的形状,即使在多个地方使用,也可以减少使用感。

 

FumeFXで制作した素材とその使用例。特徴のない形に調整しておくと、複数個所で使用した場合でも使いまわし感を軽減できる

将组件放置在3D空间中,并根据文字动画移动照相机

 

3D空間上でコンポを配置し、文字のアニメーションに合わせてカメラを動かしていく

 

Topic 02 文字的发光效果
Topic 02 ノイズを使用した文字の発光エフェクト

分形噪声是在各种情况下使用频率很高的一种效果。 这一次,我制作了一个字体效果,将亮度与动画融合

 

フラクタルノイズは様々な場面で使う非常に使用頻度が高いエフェクトのひとつだ。今回は明るさによるアニメーションでにじみ出るようなマスクを作成した

通过将设定的不同的片段叠加在一起,以成为更复杂的动画。简单的效果也可以通过重叠来提高细节

 

設定の異なるフラクタルを複数枚重ねることによって、より複雑なアニメーションになるように調整。単純なエフェクトも重ね合わせることでディテールをアップさせることができる

使用sapphire的“s_荧光”(a)作为动态的动画文字的发光效果。通过加入温度表现图形化,增加其真实性(b)。以岩浆等加热发光的物质等为参考,进行调整,以达到想要的颜色。另外,通过使用sapphire渐变向外侧暗变暗的渐变,以使中心的亮度变高,以使其具有弹力(c)。这样一来,就会给人一种游艺式的感觉

 

にじみ出るアニメーションの文字の発光エフェクトとしてSapphireのS_Glowを使用している(A) 。温度表現のグラデーションを入れることにより、リアリティが増す(B) 。マグマなど熱をもって発光している物質などを参考にして、見映えの良い色味になるように調整。さらに、Sapphire Gradient Radialを使用して外側に向かって暗くなっていくグラデーションを重ね、中心の輝度が高くなるようにしてメリハリを付けていく(C) 。こうすることで遊技機らしい派手な印象となる

 

Topic 03修复时的基本效果
 Topic 03 FIX時のキメのエフェクト

使用Element 3D制作logo。使用有质感的纹理材质,以及控制反射的空间,法线贴图增加立体效果。

 

ロゴはElement 3Dを使って制作。質感を描き込んだテクスチャのディフューズ、反射を制御するスペキュラ、立体感を追加するノーマルマップ。それぞれテクスチャを割り当てて質感を上げていく

照亮圆圈,创造一个动量影响效果(A)。 还有其他方法可以使分形噪声成极坐标的圆形,并使粒子径向扩散。另外,(b)使用了噪音和3d摄像机的辐射状效果。把在圆筒状的时候发生的连接的处理弄得模糊一些。然后,(c)辐射状效果完成图像。此次,使用sapphire的s - warpvortex,进行了螺旋状的调整。通过变更原来的纹理,可以进行各种创作。

 

円にShineをかけて勢いのある衝撃エフェクトを制作(A)。ほかにもフラクタルノイズを極座標で円状にする、パーティクルを放射状に飛ばすなどの作り方がある。また、(B)はノイズと3Dカメラを利用した放射状エフェクト。円筒状に丸める際に発生するつなぎ目の処理をぼかすなどしてなじませている。そして、(C)が放射状エフェクト完成画像。今回はSapphireのS_WarpVortexを使用し、螺旋状になるように調整した。おおもとのテクスチャを変更することにより、様々な表現が可能だ

  

颗粒的制作。 动荡场的设定在表现现实动作时,成为重要的设定项目。 这一次我调整了“情感位置”和“规模”,表现出了很大的反响。 此外,调整动作之后,Shine和S_Glow增添了光线的感觉

 

制作したパーティクル。Turbulence Fieldの設定はリアルな動きを表現する際、重要な設定項目となる。今回はAffectPositionとScaleを調整し、大きなうねりを表現した。また、動きを調整した後はShineとS_Glowで発光感を追加している

 

 

反射性的动作遮蔽了白色平面,用动画来表现。虽然有标识模型的照明和反射等的方法,但是由于口罩的动画是最需要的动作,所以很容易调整,所以这次采用了这种方法。在元件3d中生成了正常的贴图,并将其应用于显示器的平面上,表现了沿着标识的立体的高光。另外,虽然不只是浅蓝色,但这是由于logo表面的损伤等的质感影响着高光,所以增大了凹凸的值。

 

反射エフェクトの動きは白色平面をマスクし、アニメーションさせることで表現した。ロゴモデルのライティングやリフレクションなどの方法もあるが、マスクでのアニメーションが一番求める動きに調整しやすかったため、今回はその手法を採っている。Element 3Dにてノーマルマップを生成し、ディスプレイスメントマップに適用して平面を押し出すことで、ロゴの立体に沿ったハイライトを表現した。なお、ノーマルマップが水色ではなくなっているが、これはロゴ表面の傷などの質感がハイライトに影響されるよう凹凸の値を大きくし誇張しているため

 

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