以世界上最快的速度为目标的“拉皮德电传”
世界最速を目指した「ラピッドイテレーション」
a -1 c#的实时编码
A-1 C#によるリアルタイムコーディング
在re engine中开发时,将c#代码从il(中间语言)转换为独立的微代码来执行。因此,可以在没有重新启动的情况下实时反映代码变更。
RE ENGINEではイテレーション速度を優先し、開発時にはC#コードをIL(中間言語)から独自のマイクロコードに変換して実行している。そのため、再起動なしにリアルタイムにコード変更を反映することが可能だ
在re - engine的编辑上玩游戏
RE ENGINEのエディタ上でゲームプレイ
在c#的手素材中添加控制代码
C#で手のマテリアルに制御コードを追加
不停止游戏,实时反映代码变更。我知道素材是被改写的。
ゲームプレイを中断することなくリアルタイムにコード変更を反映。マテリアルが書き換わっているのがわかる
a - 2基于rem的性能比较
A-2 REVMによるパフォーマンス比較
revm的基准标记结果(ps4)。绿色为c#(revm),红色为c#的额外功能无效化时(revm),蓝色为c++。数值越小,速度越快。rem的表现不逊色于c++,根据情况的不同也可以看出。
REVMのベンチマーク結果(PS4)。緑がC#(REVM)、赤がC#の例外機能無効化時(REVM)、青がC++。数値は小さい方が高速。REVMのパフォーマンスがC++に劣らない、場合によっては勝っていることがわかる
revm的开发和发布时的性能比较。发布时优先执行性能,将c#代码从il转换为c++代码。结果显示,脚本的执行速度可以快2 ~ 3倍
REVMの開発時とリリース時のパフォーマンス比較。リリース時は実行パフォーマンスを優先し、C#コードをILからC++コードに変換している。その結果スクリプトの実行速度が2~3倍程度高速になっているのがわかる
a - 3基于revm的性能比较
A-3 REVMによるパフォーマンス比較
PS4にリモートで接続し、実機上で直接編集を行なっている様子。画面左側がRE ENGINE、右側がPS4実機画面。RE ENGINEでの編集はリモートオブジェクトを介することで即座にPS4上に反映される
不被标题所束缚的灵活的扩展性
つのタイトルに囚われない柔軟な拡張性
b - 1基于宏的功能扩展
B-1 Pythonマクロによる機能拡張
在re engine上描述python宏的情况。还准备了python宏用的编辑器
RE ENGINE上でPythonマクロを記述している様子。Pythonマクロ用のエディタも用意されている
可以从python中访问多个re engine api。很容看出,样品也很丰富。
Pythonからアクセスすることのできる多数のRE ENGINE API。見やすくドキュメント化されており、サンプルも豊富だ
艺术家制作的python。点击一个按钮,从maya到reengine,自动进行配置。除此之外,有趣的是,还可以将电视节目中收集到的用户的播放数据在re engine上作为地图进行显示。加上大小的功能,现在已经有超过100种的宏大量存在,而且每天都在增加
アーティストが作成したPythonマクロ。クリックひとつでMayaからRE ENGINEへエクスポートし、自動でアセット化までしてくれる。そのほか面白いものでは、テレメトリに溜めたユーザーのプレイデータをRE ENGINE上でヒートマップとして表示するマクロなどもある。大小の機能を合わせると現在100種を超えるマクロが存在しており、日々増えていっているそうだ
能够表现出“生化7“的最尖端图像
『バイオ7』を表現可能な最先端グラフィックス
c - 1高速缓存
C-1 影キャッシュ
最后的测试
最終的なレンダリングシーン
在场景中使用的各种灯的阴影图。这些阴影图是高速缓存的,直到动态的物体(诸如人物)不被更新为止。在游戏中,实时影子的绘图是需要非常高的成本,这一点在reengine的运行系统中非常重要
シーンにおいて使用されている各ライトのシャドウマップ。これらのシャドウマップはキャッシュ化されており、動的な物体(キャラクターなど)が映るまでは更新されない。ゲームにおいてリアルタイムな影の描画は非常に高コストであり、この点を効率化するのはRE ENGINEのレンダリングシステムにおいては非常に重要だったと言える
c - 2宣传
C-2 プローブライティング
最后的测试
最終的なレンダリングシーン
可视化的图像。该系统的连接关系由四面体结构进行管理,在游戏中使用bsptree进行探测。另外,在探测时还会利用1帧前的结果进行性能改善
プローブネットワークを可視化した画像。プローブ間の接続関係は四面体構造で管理されており、インゲームではBSP-Treeを用いて探査している。また、探査時には1フレーム前の結果を再利用するなどしてパフォーマンス改善も行なっている
由探测网络间接照明。在现有的光导方法的情况下,虽然没有考虑法线信息,但是可以看出使用了宣传网络就有立体感的阴影。
プローブネットワークによる間接照明。従来のライトマップ手法の場合法線情報は考慮されなかったが、プローブネットワークを用いると立体感のある陰影が出ていることがわかる
各个项目的影响程度
各プローブの影響度合い
支持艺术家创造的多种功能群
アーティストの創造を支える多彩な機能群
d - 1不间断编码
D-1 ノードベースシェーダエディタ
由艺术家制作的节点图表。操作复杂的着色器也是按照艺术家所想的那样做的。当然,各个节点都是为了方便艺术家的工作而准备的。
アーティストが作成したノードグラフ。複雑に動作するシェーダもアーティストが思いのまま作成することが可能だ。もちろん各ノードはアーティストが作業しやすいよう各種用意されている
d - 2步枪
D-2 ボリュメトリックライトシャフト
使用了量变球的场景。通过使用沙度地图进行匹配,就可以进行简单的表达
ボリュメトリックライトシャフトを使用しているシーン。シャドウマップを利用したレイマーチング を行うことでボリュメトリックな表現を可能としている
在re engine eddita上进行右轴调整。实现光轴的参数可以在编辑器上公开,并且可以按照艺术家的预期进行调整。
RE ENGINEエディタ上でライトシャフトの調整をしている様子。実装されているライトシャフトの各パラメータはエディタ上に公開されており、アーティストの望むとおり調整することができる
d -3 2d流体模拟
D-3 2D流体シミュレーション
在车里的烟
クルマの挙動で避ける煙
手上血的表现
手を伝う流血表現
对角色的运动有反应的水面。在2d流体仿真中,除了与角色和障碍物的交互之外,还增加了用于增加细节的curl噪声。在水面上也使用了,而且还可以应用艺术家设定的素材来扩大表现的幅度
キャラクターの動きに反応する水面。2D流体シミュレーションにはキャラクターや障害物とのインタラクションのほかに、ディテールを増すためのCurlノイズも加えられている。水面にはテッセレーションも使用されており、さらにはアーティストの設定したマテリアルを適用することで表現の幅を広げることも可能だ
d -4 hdr对应
D-4 HDR対応
hdr前处理
HDR対応前
对应hdr后。通过hdr,可以清楚地描绘垮掉的荧光灯的高亮度部分的信息。
HDR対応後。白飛びして潰れてしまっていた蛍光灯の高輝度部分の情報が、HDR対応することで美しく 描画されていることがわかる
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