ZBrush制作黑人男子

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鏉ユ簮: hanyuxin 浏览 4983 日期 2011-01-29 0

ZBrush制作黑人男子

黑人小伙的制作我还是第一次尝试,他的皮肤与我们的皮肤的光折射存在着很大的差异,目光做的有些呆滞了,就当是一个小教材好了嘿嘿

建模

我通常会以一个简单的立方体来作为创建3D模型的第一个步骤。我知道很多人喜欢点对点的建模方式,但我喜欢在一个盒子上不断的切割来添加细节,一步接一步的。方盒式建模可让我快速勾勒出轮廓的基本形状,这样可以有更好的感觉来把握模型比例。由于我使用了一些很好的参考素材,所以可以作用于任何建模技术。

脸部建模完成了,我开始展开Uvs(它是三维工作中最恼人的部分)。幸运的是,我发现了Headus制作的 UVLayout,一个自动展开3D多边形的程序。

纹理

为了在他脸部添加纹理,我将模型导入到zbrush中,通过Zbrush工具投射到模型上的每一寸纹理都来自高分辨率的照片。Wesclei Barbosa曾写过一个教程,来教授如何制作这部分。我所有的参考图片以及纹理参考图都是在www.3d.sk网站提取的。

这是最终头部纹理的大致效果:

我使用同样的纹理来创建皮肤的细节。我将它转成黑白图像,并用它在Zbrush中创建了一个遮罩。现在我可以使用膨胀画笔来雕琢所有皮肤的细节了。这技术在视频教程中有说明。我也收集了一些利用自定义画笔来刻画头发的教程。最后我创建并提取了一张头部的置换贴图。

皮肤材质

现在最难的部分来啦:建立皮肤材质。对于这幅图像我使用了棉纱皮肤材质(reel Skin Shader),它是Cinema 4D的一个材质插件,可允许你为皮肤创建不同的图层并且也可包含SSS效果,并能够通过设定参数,表面和半透明来为你解决一些烦恼。材质将加载在亮度通道中。

如你在左图中看到的那样,大部分的纹理已经被材质给覆盖了,这是因为在这次渲染测试中我只加载了色彩贴图的缘故,在右边的图片中我使用了一张外表皮贴图和一张真皮贴图,并以一张权重贴图混合在一起。所有的贴图相对于原来的色彩贴图都是修正版本。

我认为默认的C4D色彩通道是非常容易建立的,这就是我为什么要空着‘计算表面材质’这选项的原因。我使用了‘计算高光’来创建皮肤上平滑的光辉(看下面这幅图)。标准的C4D高光通道已被用来创建物体边缘美妙而尖锐的高光(例如嘴唇和鼻子)。这两种高光通道都被限制在一张贴图中。

最终的皮肤材质由六种不同通道组成:色彩,漫反射,亮度(夹带棉纱材质),凹凸,置换,高光和高光色彩通道。

布光

因为棉纱皮肤材质在全局光渲染中不起作用,所以在这张图像中我没能使用上全局光,也因此我必须得使用Cinema的灯光。我以以下参数创建了三个点光源:

主光115 %填充区域光95 %边缘背光190 %

头发

现在最有趣的部分来啦:发型和胡须。针对这个工作我使用了Cinema的头发模块。我创建了另外两张贴图:一张针对胡须的透明贴图和一张针对头发的透明贴图。两张贴图都加载进了头发物件的密度通道。不幸的是密度贴图不会在编辑视图中起作用。它只会在最终渲染中显示。因此我认为如果你的电脑有足够内存的话可以将 “编辑”标签设置为“显示”。

我为眼睛创建了眼睫毛和一个湿的图层。针对眼睫毛我选择了眼睛周边的一圈边线,以它为参考创建了样条曲线并按下了“增加头发”按钮。

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渲染和张贴产品

带有棉纱皮肤材质和置换贴图的渲染需要花4-5小时(没有置换贴图的话只需要一个半小时)。我将头发和胡须分离渲染并在Photoshop中合成。此外我也渲染了环境反弹并叠加在图上。这时眼睛看起来的效果我不怎么满意。因此我拷贝了部分眼睛的图片,将它叠加在图像上。最终我做了些色彩的校正,应用了高斯模糊来模拟景深并增加了一个噪点图层,这就是最终的图像。

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