让我们来看看在工作流程和角色创建的每个过程。我们在制作前,寻找参考灵感。这项工作,游戏“地铁十字架”(1985年,南梦宫(现万代南梦宫娱乐)发布)已被启发。首先,在人物设计,收藏等准确的人体解剖图和参考的皮肤高分辨率的早期阶段重要的是,将收集各部分的参考的事实开始。
动态网状造型(DynaMesh)
为了继续形成字符,在ZBrush的设计,将开始在黛娜雕刻网(DynaMesh)。黛娜网是很容易的工作可以工具。该基地网我用了[Clay] [Clay Buildup] [Move][hPolish]刷。
性格与装甲粗糙迪娜网的草图(ZBrush的)
拓扑
在继续之前雕刻细节,并修改拓扑。写在脸上Maya在[GoZ] ZBrush的,并Ritoporoji在建模工具包模型(建模工具包)的对象。
[方多边形绘图]选择(四抽奖),并将顶点和多边形交互上表面(表面)的模型。随后,创建一个UV贴图到创建的新低分辨率聚网。再次,返回到ZBrush的用UV啮合在[GoZ]。
运行Ritoporoji面对(Maya)
已创建UV贴图(Maya)
添加细节
ZBrush皮肤跟脸加细节。这个作业是[Standard ]和[ Dam _ Standard]刷子,Spray行程和阿尔法适用的[Standard ]和[ Clay]刷使用了。
当你完成,你写从ZBrush的头部的位移图。由于人体不是一个完美的对称(对称),它的关闭[Symmetry]在造型阶段是个好主意。
质感涂料
让我们继续作画与MARI工作。这是在这个过程中的最重要的一步。
弥漫性,凹凸,镜面,镜面光泽,如分型面图,和油漆的各种纹理贴图的用手模型。这一点,对于我们来说,控制皮肤细胞的外观最简单的方法。
手绘(MARI)创建纹理贴图颜色,凹凸,镜面,镜面光泽度,位移,SSSamount,SSS
创建一个场景
要创建现场,使用的V-Ray材料。受到该数据重新拓扑读Maya工作,并设置了V-Ray的主要渲染渲染设置窗口打开[V射线。皮肤着色基本的V-Ray渲染SSS2,着色器的金属已经设置了基本的V-Ray渲染。
添加纹理贴图到V-RaySSS2皮肤着色器
灯光
要创建一个新的场景,参考模型场景,材料也从参考模型加载。通过增加一个的V-Ray光线,我们将在这个场景中的照明的设置。通过这种方式,你可以很容易地改变环境。
最终的照明是简单的。其中HDR图像,钥匙灯,我们设置了补光灯。
模型场景和V射线物理相机的设置
决赛现场的照明设置
渲染
对于到复合(合成),渲染最终的图像美丽,ZDepth,自发光,环境闭塞路径加[V-RayDirt]质感。所有在NUKE的路径的共混,通过加入色彩校正的完成。
美女复合面前呈现(上)在NUKE复合后(下)
最终的图像
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