您可以使用标准的玛雅灯光渲染与阿诺德(但请注意下面,和MtoA FAQ输入关于如何设置光衰变)。
如果你选择了一个光,然后检查玛雅属性编辑器,以及常规的光属性,您也将看到一个新的群阿诺德属性的光,这是任何额外的设置可以访问使用的阿诺德。
从版本0.14,衰变类型控制已经从光衰减过滤器的光节点本身。 默认情况下,一个身体正确使用二次衰减。 线性和立方衰变类型已被移除。 老镜头不断衰减的滤光器将呈现与二次衰变,因此将呈现更加黑暗,除非你改变衰变类型在光节点本身。 衰变夹和衰减半径已经删除光衰减过滤器。
常见的光属性
以及尊重标准玛雅点光属性,属性编辑器也将显示下面的属性在阿诺德集团:
使用颜色温度
颜色温度,用于确定一个光源的颜色。 默认的颜色设置为6500(6500 k被认为是白色的点由欧盟委员会Internale de l 'Eclairage(CIE))。 从红色的颜色范围,通过对白色,然后变成了蓝色。 值超过6500会给一个冷色,而下面的值将显示一个暖色。
上面的图片显示颜色的影响在一个场景开尔文温度(CIE颜色空间)。
一系列的色温值在CIE颜色空间。 (在这种情况下一个圆柱体光被使用)。
注意,使用颜色温度将覆盖默认的颜色的光。 这包括任何纹理,被分配到的颜色属性(见图片如下)。
色温使颜色纹理地图覆盖 纹理映射连接到光的颜色属性
衰变类型
衰变类型是不可以在遥远或天虹体育馆灯光。 阿诺德支持两种衰变类型:常数将禁用任何腐烂,就相当于一个指数为0。 二次将使用一个平方反比衰减公式1 / distance2关注,这实际上是唯一的物理意义的衰变在实际灯。
强烈建议使用二次衰减。
常数衰减 二次衰减
暴露
曝光是一个f制光圈值,增加了强度,2 f制光圈的力量。 增加曝光1导致的光量的两倍。
在阿诺,总强度的光与下列公式计算:
色*强度* 2暴露
你能得到相同的输出通过修改要么强度或曝光。 例如,强度= 1、曝光= 4相同强度= 16,曝光= 0。 注意:20= 1,不是0。
1 * 1 * 24= 16
1 * 16 * 20= 16
这背后的原因明显的冗余是,对一些人来说,太多是一个更加直观的方式来描述光的亮度比原始强度值,尤其是当你直接匹配的值到一个板。 你可能会被要求由摄影导演——谁是用来处理相机光圈值,增加或减少一定的光通过“一站”。 除此之外,这光参数无关真实相机的光圈控制。 同时,使用曝光意味着你不必键入巨大的强度值10.000输入如果你的灯有二次下降(应)。
如果你不习惯使用暴露在灯光,你可以简单地把曝光参数在其默认值为0(因为20= 1,公式然后简化:颜色*强度* 1)。
曝光0 暴露4 暴露6
样品
控制噪音的质量在软阴影。 较高的样本的数目,降低噪音,所需的时间也越长渲染。 确切的数量的阴影射线送到光广场这个值乘以AA样本。
样品1 样品3
正常化
如果启用,您将能够调整阴影柔和通过改变大小(即。 ,半径)的光,而不影响发射光的数量。 这是非常方便的对于艺术的控制。 否则,如果不启用,发射光的数量成正比,与光的表面面积,由物理学。
半径2.5 -正常化上 半径2.5 -正常化了
阴影
使计算阴影从这光。
阴影: 投下的阴影下:
阴影密度
设置阴影密度,或强度。 这个控制阴影与材料混合的影子投:值为1.0时产生一个不透明的、黑色的影子,和值0.0给没有影子。 通常情况下,这将是1.0。
阴影密度0 阴影密度0.5 阴影密度1
阴影颜色
设置每一个颜色通道的强度为阴影。 这通常是黑色的。
阴影颜色-黑色 阴影颜色——红色
影响容量说明
允许光影响大气散射和雾。遥远灯不支持大气容量说明。
影响容量说明: 影响容量说明下:
铸体积阴影
确定如果体积需要计算阴影。这个选项不是在周围,遥远或天虹体育馆灯光。
铸体积阴影:对 铸体积阴影:掉
体积样品
样品的体积参数类似于灯的“样本”参数对表面着色,但在上下文的卷。 它控制样品的数量为一个雷直接光交叉卷在一个每轻基础,像“样本”参数为表面,它也是一个平方数。
体积样品1 体积样品3
贴图,高光贴图,SSS乘数
为分散/每光扩展高光/ SSS和间接。 权重比例光贡献这些组件的每个独立。
参数和反弹的因素已经反弹重命名为马克斯反弹和间接,以更好地反映他们的目的,虽然旧的名字仍然作为同义词。
间接
相对能量损失(或获得)在每个反弹。 通常情况下,这将是1.0,除非你知道你在做什么。 值大于1会使它不可能收敛到一个大兵算法稳定解。
间接1 间接1000 间接4000
马克斯反弹
定义了最大数量的反射光线将部分灯光回路。 一个马克斯反弹值0意味着光只是可见“初级能见度的射线和不可见的其他射线的光(反射、折射、光泽等)。 注意,全球射线深度限制仍考虑。 在现实世界中,这一数字将是无限的。
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