《妖之女王》的制作全过程
这个人首蛇身形象的创作,借鉴了女娲形象和魔兽世界里的納迦。若单纯只是美杜莎会让人感觉很呆板,因此可以在原型的基础上加一些自己的设计元素。希望会对一些喜欢自创人物的朋友有所帮助哈
是不是很恐怖很诡异啊?没错,这张小图虽简单,但它用线条记录了我们的思想,接下来要做的只是从这张小小的图开始,一点点接近脑海中的效果;我打算把这个角色做得“唯美”一点,就要在面部的处理和身形的调整上下点功夫。如Zivex老师讲的一样,虽然美的标准是因人而已的,但是为了尽量让更多的人接受您的作品,在做唯美一点的角色的时候请尽量不要找那些边缘化的美女做参考。
二、 建模
(1)初期设定
1、“头发”比较呆板,稍微松散一点或许看起来会更有活力。
2、既然打算做高贵的女王,眼睛要好好处理下,要大、要圆、要有神。
3、女王的舌头暂时还是收回去比较好。
4、从整体考虑,重新设计了腰部的附属生物“独眼血盆大口”,这个丑陋又凶恶的生物会和女王脸部微妙的表情形成对比,处理的巧妙会给人留下深刻的印象。触手的作用是为了看起来不那么单调。
5、本次练习用的全是zbrush比较基本的知识,难点的把握在于神态的把握,需要长期的练习。建议大家多看些雕塑作品和奇幻、神话传说之类的书开阔眼界,个人十分推崇《山海经》。
(2)中期建模
分析:Zbrush的Z球建模是不错的方案。如果您还不了解Z球,建议先花一点点时间到其他板块查看下Z球建模的方法,很容易掌握的。
以下是为刚尝试Z球建模的朋友做的Z球示范,学完Z球建模的话,这些东西或许对您接下来的工作有一点点帮助。
女王使用的Z球骨架
手部Z球的摆放示意图,当然您也可以有更好的方法。
注意导出塌陷后的基本网格时,要在Tool菜单下找到Export选项,将其属性中的Grp关掉,保证输出的网格不含有分组信息。
导回Maya或者其他软件进行附属物品制作的小建议:
既然是妖,肯定要有些很特别的东西:比如头部弯曲的触角可以为角色增添几分神秘感;若是在脸的边缘进行雕刻的时候加上一些类似海洋生物皮肤的褶皱和细小纹理,使角色看起来更加生动又符合妖女的特征(不一定妖怪非得满脸麻点啊,刀疤啊什么的吧?)多花些心思在设计上,会给您的角色增色不少。
有了设计图,模型的加工细化就没有什么难度,无非就是分离面、挤压、添加新的线、把大体结构暗示出来而已,自己可以酌情进行,稍微注意整体和局部的感觉就可以了。对角色把握的能力是因人而异的,它是在短时间内,一个人的阅历与对于当前事物所产生的一系列反应并自动进行有机的整合与再现。
(3)雕刻过程:
雕刻的时候我大致遵循这样的原则:针对角色纹理特征分析下什么样的笔刷组合可以完成符合要求的细节,然后分三个阶段逐步深入:1、塑造大型;2、添加中等细节;3、 针对角色皮肤选取合理的alpha,配合add和sub模拟皮肤细小的纹理。
下面以“血盆大口”为例简单介绍下我的雕刻过程供大家参考。技术与自身对艺术的理解是不断提高的,而且每个人的想法也许会不一样,我们要做的只是用自己最拿手的方法去逐步塑造需要的细节就可以了。
1、使用适当力度的 stand笔刷塑造大形,注意在此过程中,笔刷 的add 跟sub应该交替使用,大的凸起边缘应该用适当力度的sub往里收一收,亦可以使用pinch笔刷对模糊的地方进行适当的收缩处理。(刚开始使用Zbrush的朋友应该尽量多尝试大点的笔刷,多尝试使用Mask。避免过度使用过小的笔刷或者过度依赖Alpha。
笔刷和Alpha交替使用是个不错的办法。
这里注意:关节处的一层一层细小褶皱是在ProjectMaster模式下使用DecoBrush一条条拉出来的,我选择的是DecoBrush的sub状态,然后在每条相邻纹理之间使用Inflat(膨胀)笔刷模拟鼓起的痕迹,然后在褶皱边缘适当进行smooth处理使之看上去更自然。适当用Pinch笔刷适当收缩,使之更加匀称。某些部分需要一些高低起伏的效果,您可以尝试使用适当力度的Elastic或者Blob笔刷推动局部网格去产生这些效果。以下是在映射大师状态下调用DecoBrush的过程,希望对您有所帮助。
以下是使用stand笔刷配合Alpha模拟生物表皮细小凹凸常用的一种方法:
1、使用较大半径的stand笔刷,选择合适的类似细小毛孔的Alpha选择sub与适当的力度在模型上拉出细小的毛孔,注意不要太均匀也不要太零散,尽量多使用几种Alpha使之看起来不规则。
2、在底层细小毛孔的基础上铺一层 add模式下模拟突起的Alpha,尽量巧妙的掩盖人为加工的痕迹。
3、随机使用类似皱纹的网状Alpha,分别于add和sub模式下在看起来合理的地方增加皱纹,使之结合在一起。alpha的分布和力度的控制要经过自己的不断实践,多试几次就可以得到较好的皮肤效果。
4、在顶部的Texture菜单下设置好贴图尺寸:1K或者2K。
如果您还觉得高光区域不满意的话,还可以Toyplastic材质为例调用多个Toyplastic材质,分别在Modifier控制组下仔细调节不同的高光属性进行涂抹,以得到更加精彩的效果。操作为:
先选择您要备份的材质,再点击copymat,选择任意一个其他材质的位置,最后点击PasteMat按钮。重复以上操作即可得到多个材质备份,仔细调节高光属性后涂抹试试看吧。材质参数虽多,但主要参数也无非是diffuse、specular等几个。
当然,在其他区域贴图绘制过程中我也使用了以上的方法。
首先,根据设计图的色调,制作不同的颜色纹理供局部投射使用。
使用局部投射的方法,如果您再有点人体表面色调分布知识,采用不同色相的材料图片在不同的区域进行投射,(因为材料图片本身就带有丰富的颜色变化)再稍微在Ps里处理下,做成的贴图是极富感染力的。这里不再赘述投射过程,大家可以参考眼睛贴图投射的方法,稍微不同的是在投射皮肤的时候您可能要准备大量符合您角色色调的皮肤纹理图片,而且要选用较低的颜色强度。
灯光渲染输出:
因为前期没有仔细调节灯光,只使用了一盏sun配合一盏point,效果不是十分理想,而是偏重了后期在Ps中校正颜色,大家可以参阅火星其他版面强人的文献做更深入的学习。
做的时候比较仓促,使用了一个名为RS-skingirl的免费材质,衣服使用了默认的金属材质而且很多地方可以下到,您可以利用这些方便的材质进行快速创作。
输出合成阶段:Zbrush的渲染应该是简单而强大的,您可以在完成贴图后打开render选项。
因为我只是简单渲染了颜色层和alpha,您可以参阅更多文献深入了解渲染控制组的各个参数。附带介绍下很有魅力的BakeBlend功能:您可以提高Super Sample的采样值,以得到更好的效果,也可以配合选用不同的材质,关闭shadow进行第一次渲染。
后期阶段:因为涉及不深入,专业的后期工具在也有专门的版块,所以只提及一下适合刚开始创作的朋友的几个小技巧。对于新手来说,PS是比较容易使用而且功能强大的后期处理工具。另外给大家介绍一款Nike soft出品的PS调色滤镜:Color efex Pro3.0 。由于三维软件渲染的图象比较灰暗,所以PS里操作也无非是适当对图象进行锐化、调整色阶调整曲线、对比度等等。
efex Pro是一组可用于PS的调色滤镜。内置70多种效果配合参数调节和手写板可以做出多种效果,点击即可实现。我当时只输出了颜色层和alpha,配合Nike soft制作了类似AO的层,使用了EFX的classical soft Focus,和B/W Conversion以及Dynamic Skin Softener等几个滤镜细心调节参数组合模拟出不同的效果,然后用PS把他们按不同的叠加方式组合在一起,大家可以多尝试下常用的滤镜和参数,对要求不高的后期制作来说相当便捷而且有效。
利用CFex可以很轻松改变画面的风格,以下就是对画面使用了另外一组滤镜:
总结:
其实对于我们尚处在学习阶段的朋友们来说做多好并不重要,也不用为自己不熟悉结构苦恼,好的教材与自己动手尝试同等重要,技术与艺术并重同等重要,后技术服务于艺术。初次尝试可能会有些困难,但是等你完成以后会学到很多任何教程上都学不到的东西,也能更清楚得认识到自己的长处与不足,为今后的学习找准方向。
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