Arnold 多用途材质

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鏉ユ簮: 水银管理员 浏览 4424 日期 2016-09-21 0

大家好,这一节我们来认识一下Arnold的aiUtility材质,这个是多用途材质。

可以看到,场景中有一辆车,默认情况下赋予aiUtility材质就是这样的渲染效果。

当然,哪怕场景中没有任何灯光,这个材质都可以很好的被渲染出来,仔细看也会发现这个模型没有光影。

这个材质的的用途是很多的,可以显示不同的材质类型,也可以用来侦错(debug)用的,我们打开它的属性面板。

Shade Mode

这个是材质显示类型。

Ndoteye:这个就是直接的对模型的渲染,没有任何灯光,我们可以简单的对模型进行查看。

Lambert:这个材质和我们使用Maya默认的lambert材质基本上是没什么区别的,但需要有灯光才能看见,所以我们需要创建灯光,再点IPR渲染。

可以看到,这是基本lambert材质,没有任何区别。

Flat:这个材质相当于Maya中的Surface的材质,叫做平光材质,它不需要灯光也可以把场景照亮,它最大的特点就是不接受阴影和灯光。

可以看到,它不具备任何模型的信息,只渲染轮廓,当然我们也可以给另一个颜色看看。

这个材质除了提供一些平光效果以外呢,有时候我们也会用它来做一些阻挡关系的应用,比如说你需要直接渲染一个Alpha效果的话呢,也可以使用这个材质,可以直观的得到一个Alpha渲染。

Ambocc:这个实际上就是ambient occlusion,可以提供一个AO的观看效果,但目的并不是渲染AO,因为如果要渲染AO,Arnold有专门的材质去更加好的控制AO,之前也介绍过。

Plastic:这个就相对于Maya中的blinn材质,渲染这个材质需要灯光,所以我们再一次个场景随意场景一盏灯光。

可以看到,这就是一个简单的带高光的blinn材质。

现在我们把Shade Mode切回ndoteye的材质类型。

刚才也说过,aiUtility材质的主要作用呢都不是用来做渲染,主要是用来显示下面的Color Mode的,展开Color Mode菜单后,会发现有非常多的参数可以选择,这些参数都不是用来做最终渲染的,更多的是用来进行场景的调试测试。

比如说我们切换成第一个Normal,并且把Shade Mode切换成flat,我们就会得到一个后期用来Relight,重新布光的一个通道。

那么地面上的反射反光如何去掉呢,之前也介绍过,我们只要把模型物体的Visible in Diffuse给关掉就可以了。

下面还有很多,有一些需要特定的场景才可以看得到效果,小编就不一个个演示了。

另外呢,我觉得比较有用的是Object。

会看到,给模型赋予这个材质之后呢,它会把场景中所有的物体随机按照颜色进行指定,不同的物体有不同的颜色,这个就类似于我们使用的Obj和ID通道,在后期合成里面用来挑选以后对这些不同的颜色部分进行单独的控制。当然我们会看到他这个Obj和ID的通道比较碎,而且没有重点,所以我们在简单的后期可以直接使用,但是如果要做一些比较复杂的关系,还需要手动去调一些物体的颜色。

Opacity

这个是控制透明度的,当然如果要看到效果,必须把Opaque给关掉。

0.5的时候。

AO Distance

这个就是AO的最大的距离。

链接:http://pan.baidu.com/s/1nuJpOEH 密码:78dw

这一节就讲到这,谢谢大家!

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