前言:早就说要分享下这个片子的一些技术点,一直拖到现在,的确是深表歉意。今天一定要把这个分享写的详详细细,当然还有工程。 PS:建了一个河南的CG群,欢迎各位老乡的加入 89366616,多多交流。
先看下最终的效果和流程纲要。动态视频http://v.youku.com/v_show/id_XNTc2NTQzMzYw.html
工程和视频教程在文章最后。
翅膀的扇动用的是弯曲变形器,颤动都是给了衰减的,这样翅膀的扇动会更轻盈一些,当然颤动的大小要设置好。颤动里边加了湍流的力场,使得效果更自然。
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这个是烘培插件SteadyBAKE,之前给映速社区录制的一个推广教程中有介绍,链接在这里http://ih-dt.org/bbs/viewtopic.php?t=4678;这是一个很棒的插件,能把c4d当中的任何动画烘培为点级别的关键帧动画,当然烘培对象的拓扑结构不能发生变化,比如布尔对象和粒子发射对象就不行,更为优秀的是,从cinema 4d R11.5-R15 都是通用的。 用这个插件对蝴蝶的动画进行烘培,最好的是,只对蝴蝶的翅膀进行烘培,因为身体和触须没有动画,更为节省资源。-------------------------------------------------------------------烘培完后打组并且添加路径约束,如上图。路径尽量曲折一点,蝴蝶飞行的路程能远一些,渲染的帧数要多一点,然后我们在后期音频驱动时候来控制蝴蝶飞行的快慢。
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导入ae,添加一条合适的音频,使用插件soundkeys,一定注意是衰减falloff一定要设置为无,这样生成的曲线会一直上升,声音大的时候对应的曲线越陡反之越缓。如上图
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对蝴蝶素材时间映射,添加表达式:a=thisComp.layer("Magenta Solid 5").effect("Sound Keys")("Output 1");b=a/337+time*2;
大概解释下:这个一直上升的曲线跟时间映射的曲线是一致的,声音越大 斜率越大,斜率越大速度越快。
除以337是根据情况来的,当然也可以使用差值函数linear(t, tMin, tMax, value1, value2)来实现,这里要加上一个time*2,所以用函数其实显得不方便。
好了为什么要加上time*2?因为这里蝴蝶导入进来,发现蝴蝶飞行的很慢,不加time*2的话在声音很小的地方,曲线非常缓,蝴蝶飞行速度近乎为0,为了让即便没有声音的时候蝴蝶也有速度,所以加上time*2。
当然time乘以多少要根据情况,不是一成不变的
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把刚才的操作预合成一下,复制一层,相错一帧,做蒙板,如上图,求的蝴蝶的边缘。
声音越大,蝴蝶飞行的速度越快,速度越快,一帧的相距也就越大,边缘越大,换而言之,发射的粒子也就越多,现在我们得到的结果就是,声音越大蝴蝶飞行越快,发射粒子越多。下边我们专心制作粒子。
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我们分了几层来制作。最上边是蝴蝶层,然后是粒子层,使用particular粒子插件,使用刚才的蝴蝶边缘做为发射层。粒子也分很多层,大粒子,小粒子等等。这里使用了particular 2.2新增功能,使用图层的rgb来驱动生成粒子的大小、 速度、速度方向还有颜色。具体的参数再次就不做讲解了,不了解的话看下我发的工程,或者参考下particular的一些教程。
-------------------------------------------------------------------蝴蝶层的参数
-------------------------------------------------------------------粒子层如上图
-------------------------------------------------------------------这是拖尾的制作技巧
-------------------------------------------------------------------效果二:
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这里我们使蝴蝶的边缘克隆大约140个灯光,输出到ae中,然后使用particular 以灯光发射粒子。
值得注意的是:克隆对象和灯光最好都用拼音,然后克隆对象添加外部合成标签,记得勾选子集选项。
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