Zbrush制作出来的黑暗骑士
在接下来的讲解中我用Maya来建立基本模型,用Zbrush来做细节,然后用Photoshop做材质和背景,用shave和haircut做头发,最后用mentalray来渲染。
首先必须要了解剧情中的人物,不然神似会很离谱
我从gnomon的DVD教程里找到了一个普通的男人模型并且用他来作为拉伸边线的参考。最后考虑到参考模型长得太健壮,而我不想我的小丑像个大块头,所以做了些必要的修改。
有一点要指出的是我应该至少在面部建模的时候用模型样纸。原因是模型的眼睛做得太近了(在我的海报里可能不是太明显),要是我用模型样纸的话就会避免这个问题。我做完基本造型和uv贴图后,使用了光滑蒙皮然后把所有的东西都导入到Zbrush里。
材质对我而言绘制贴图占用了我大部份的时间。我通常用Photoshop和Zbrush,对于细节调整我使用了projection master。对于那些在Photoshop里很难辨认的区域,有时我会用被我称为“指引图”的东西。“指引图”是用Zbrush做出来的。例如,我用Photoshop来为脸部做材质,有时实在很难找出哪里是嘴唇哪里是眼睛,或者某条皱纹该在什么地方。这时候,“指引图”就能派上用场。我知道还有其它一些方法来解决这个问题,不过我习惯了这个方法。我相信无论采用哪种方法,只要能达到整洁的效果和不耗费太多时间就可以了。我在脸部花了一些时间。这也是唯一我使用了照片来做材质的部分。角色其它部分的材质我都是用不同的Photoshop技巧来完成的。
做完头发后我就把它隐藏。接着我将“源象”文件夹复制一份放到其它地方,然后把原本文件夹里面的材质图片尺寸改为512×512,这样可以节省做灯光的时间。我将“final gathering“打开,然后开始设置灯光。主光源是位于右边的一个大的”poly plane“。我把”primary visibility“关掉并且赋给它一个”lambert“,接着为它的添加了一个”ramp“。在左边是一个蓝绿色的“polyplane“光源。左右兩盏灯能照亮头部和肩部。同时我用了一个带衰减的“点光”作为背光。做好以后,把头发显示出来并且把被复制的“源象”文件代替改小了尺寸的文件夹。接着可以渲染整个角色了。
做完主角后,我开始为背景的楼房建模。楼房都是些简单的多边形模型加上不同的材质。我在不同的图层上逐个进行渲染。
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