Zbrush制作传统忍者

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鏉ユ簮: hanyuxin 浏览 3892 日期 2011-01-18 0

Zbrush制作传统忍者

从小看过不少的关于忍着的动画片和电影,也玩过不少这类的游戏,那儿今天就让我们大家来回顾一下难忘的过去一起来制作一个忍着吧,

首先,在本教程中,我将会为大家讲述创建这个忍者的步骤,希望这对你们有所帮助。基本上我开始制作这幅作品时已经有了一个概念上的东西,这将会是我在演示品里出现的工程,例如建模和在Zbrush中雕刻以表现出一位日本武士/忍者的样子。我在网上搜索了许多忍者、武士以及例如Ninja Gaiden、Onimusha等游戏里的角色和日本文化、服饰等参考资料。

有时候艺术家们会在Zbrush里用一个长方体或者其他基本的形体来创建模型,然后再进行修改,最后导出进行UV贴图以及细节修改等操作。当然,也可以把这个当作一个Zbrush的练习来处理。所有的办法都不错,不过得根据具体工程的情况来定。这个工程我想用3Ds Max来建立模型。然后建立服装、护甲等。所以,这时候导出到Zbrush是有点不合适。你在开始建立细节时需要有个清晰的思路。当基本网格完成后,就可以导出到Zbrush里。强烈建议模型中的所有东西都是用四边形做。在模型里一个隐藏的三角形会在做UV时出现问题。Zbrush里三角形的处理不是很好。用四边形来做是比较好的办法。如果这是一个游戏人物,你能在完成材质后优化为三角形。Zbrush的工作首先,小心的导入。导入是非常容易的工作。第一步就是尽量去检查模型的正确与否。通过UV检查是一个必须的步骤(上面提到的三角形会让UV出现问题)。这个工具能让你发现模型是否正确的从3D程序里导出。然后还能检查是否有重叠的多边形部分。下一步我是用Polygroups工具来把物体划分为子物件。然后开始继续刻画细节过程。给模型不同的子分区来创建更多的细节,比如手臂、腿部、躯干、面部等等。这里用了Standard brush或者Clay Tubes以及控制笔刷,这三种笔刷对我很有用。

再回到Max中有了最终的模型,我导入模型的三个子分区部分来制作精确的置换,并且加快渲染时候的计算速度。我得到了3到6个子分区的置换。

材质与照明在Max里,我用VRay创建了一个基本的灯光设置,因为这个速度很快。然后开始做材质和着色。

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