2013年11月21日
我们分析了Francis?Lawrence的The?Hunger?Games(《饥饿游戏》)中的关键视觉特效镜头:星火燎原的特效视觉总监是Janek?Sirrs,他的作品还有The?Matrix?Reloaded(《重装上阵》),?Iron?Man?2(《钢铁侠2》)和The?Avengers(《复仇者联盟》)。我们深入研究了胜利之旅中国会区的细节视图的效果,还有新的竞技场和贡品在游戏中面临的危险障碍。
**警告:本文包含主要情节剧透**
在最后的成片中Sirrs监管了大约1200个镜头,我们分析了这其中有哪些制作公司,大概有以下几个:
Double?Negative?-?丛林竞技场和Cornucopia的环境制作,旋转岛和电子浪潮的制作,最后的丛林/拱顶被破坏的效果,雾气,鸟,还有更大的国会区序列,例如贡品大道。(特效总监:Adrian?De?Wet)
Weta?Digita?–电子的猴子的制作(特效总监:Guy?Williams)
Method?Studios?–Victor的村庄和机器人摄像机,国会区的火车,Snow总统的宴会,Caesar?Flickerman的剧场秀和嘲笑鸟的裙子(特效总监:Stephane?Naze和Matt?Dessero)
Rodeo?FX?–?D12和胜利之旅地区的环境/?set?extensions(特效总监:Fran?ois?Dumoulin)
Fuel?VFX?—?贡品培训中心的全息图(特效总监:?Paul?Butterworth)
Hybride—?游戏控制的全息图和桌面图像交互(特效总监:?Thierry?Delattre)
Proof?Inc—?可视化预览和postvis。
想要了解更多关于星火燎原的视觉特效,请收听Mike?Seymour跟视觉特效总监Janek?Sirrs的in-depth?fxpodcast
In?the?Districts?关于各区
在第一部电影的事件之后,Katniss和Peeta坐火车去其他各个区进行胜利之旅。Sirrs说“为了电影中各个区做的(set?extensions)设置扩展可能比观众意识到的更多。”“镜头中全部的场景都在Atlanta附近的不同地方——举几个例子来说,一个艺术社,一个废弃的铁路站台和一个私人飞机场——因此有相当一部分的工作是将这些地点“转移”到饥饿游戏的世界中。”
导演Francis Lawrence在星火燎原的片场
Rodeo?FX和Hatch?FX合作,制作各个区的2D设置扩展和3D数字绘景。还有一些纯动画的机器,例如在12区的挖掘机。Sirrs说“为了让事物更有真实感,而不是只以幻想为基础,数字化的延伸和着装都是基于同时代的真实世界或者历史借鉴。”例如,该挖掘机就是基于一个真实的(巨大的)名叫Bagger的挖掘机而制作。还有Appalachian山坡以及相关建筑都是参照那个时期美国矿业城镇的相片而搭建。
Method?Studios制作了火车特效。Sirrs解释到“火车外部的镜头是典型aerial?plate镜头,再添加数字火车和轨道到其中。”“最后添加的环境是从一系列在洛杉矶北部Lone?Pine拍摄的全景剧照中选取的。室内场景是在绿屏前拍摄,然后再通过风景合成加工。同样的方式还能制作火车途径11区之间的隧道和大规模的安全墙,这些全部都是纯数字制作的。”
这种方式同样用于Victor村庄的景色,实现3D数字绘景。“Katniss经过的门的另一端和两栋对立的房子之间的地面,这所有的这一切都是当地的建筑。”Sirrs解释到“较高的楼层和其余的所有房子就都是数字添加的。为Katniss和Peeta拍摄电视采访的机器人摄像系统也是使用了同样的方式,使用运动控制拍摄平台和流水线控制机器人是这个设计的灵感来源。”
Expanding?the?Capitol国会区的扩展
国会区的场景对于第二部电影来说,更加详细的叙述了饥饿世界。Sirrs声明说“我们从上一部电影中继承了贡品大道的基本布局,因此有提供基础建构和城市核心建筑的核心镜头。”“尽管如此,我们仍然进一步的开发了大道,为了让它有一个更强的空间感。”
Sirrs指出,周围的建筑是由设计师Philip?Messina根据真实生活中的建筑产生的灵感而设计的。Sirrs说“例如,野兽派建筑风格是我们的参考之一。”“在总体的布局上,我们尝试表达出一种这样的感觉,规模恢宏庞大,宽阔的广场。并没有关注任何先前的/现存的建筑,为了保证这是一个在大战之后重建的城市。”
国会区视图的最后镜头大部分都是由Double?Negative处理的,围绕贡品大道为核心建造。电影中广阔的停车场实景序列,很多拍摄都是在Atlanta的高速公路,Sirrs将其称作‘real?bold,naked?sunlight’。“这样可以为看到的序列提供了(逼真的)灯光基础。我们不想尝试去模拟具有太多风格化的灯光,例如玩魔术的时刻,作为典型的灯光,去塑造真实的环境”
在国会区看到的气垫船镜头和后来的竞技场也都是由Double?Negative完成制作的。“我们的目的相对于第一部电影,放入一些更多的实用性的东西,”Sirrs说。“我们设计了这个超现实的Epilady形状——它有点像一个razorneck形状里面放了一个圆形的东西”
对于气垫船飞离城市的镜头,Sirrs提出了从Atlanta建筑的顶部拍摄的思路。“我们拍摄了一块原始的倾斜向下的板子,把它想象成气垫船飞离,”他说。“我们开始使用了一块真实的板子,用来确定开始的时候具体的位置,然后我们开始在上面添加一些自己的结构进行补充。”
Attack?of?the?cubes?立方体的攻击
经过修改过后的培训中心,会为贡品提供一些新交互任务的服务,包括射箭练习。Katniss在这里显示了她对抗虚拟化敌人的实力。“制作人在Atlanta发现了一个巨大的停车场,他们能够重建这里作为主要的培训中心机房,”Sirrs说,“并且旁边了一个真实的类似于中庭的空间,水平穿过整个停车场。我们认为它大到足够作为一个高科技的射箭场,只需要使用一些布景和增加一些数字效果。”
“首先,饥饿游戏训练中心,我们想要把赌注压在(偏物理)技术上”,sirrs补充到,“所以一些虚拟目标的形式似乎更加符合逻辑。根据饥饿游戏的性质,他们应该是可辨别的人形,但是它是一个程序化的形式,因此我们能够使用显著的箭头,而不影响任何评级问题。”
Fuel?VFX制作了这个系列的最后特效,主要是基于Lawrence部分的。“我们设计了箭术模块的顺序,让Katniss在周围假装射箭表演直到她熟悉了顺序,然后我们拍摄她,覆盖到空集上面,”sirrs说。“运动的虚拟目标是为了锻炼动态捕捉的能力,然后精心安排的激光扫射是为了帮助Katniss翻转,并且引导观众看到我们想要他们看到的地方。”
Caesar?on?show?凯萨的节目秀
主持人兼评论家的Caesar?Flickerman再一次在这个夺目的舞台上介绍了饥饿游戏,以及对贡品们进行了访谈。“Caesar背后所有能看到的图像显示,都是在一系列模块化的LED显示屏幕下现场录像,这样的设置能够匹配到大概的形状,”sirrs说。“不仅能够在屏幕上显示简单的颜色,还可以输入一系列预渲染的quicktime动画,并且通过所有的lighting?DMX?mixing?board控制它们。通过这方法,我们能够调控整个阶段的不同效果,例如当Katniss出场的时候。”
电影中Caesar的剧场秀有观众的主要镜头,有一小部分是在绿屏前拍摄的。Method?Studios扩展了观众席,并且为随着Katniss的火热礼服的翅膀逐渐张开的时候,将几个板块组合到了一起。
The?Arena?revealed?竞技场的效果
这个新的竞技场被设计成了一个在小岛中央的湖上的Cornucopia,周围被茂密的丛林所包围。“竞技场的拍摄基于位置被分成了三部分,”sirrs说。“夏威夷的丛林是室内丛林的场景,一小部分夏威夷海岸线是海滩拍摄的场景,所有贡品的上升底座和Cornucopia岛上的拍摄都是在Atlanta的水上公园。”
Double?Negative负责了竞技场的环境,包括了大部分数字创建的丛林。“你看到的竞技场区域的大部分丛林都是数字制作的,真正的夏威夷海岸线只是用来处理一些紧密的覆盖,?调查树木,”sirrs解释到。“全景镜头,和拍摄对面的竞技场,或者是Cornucopia,使用的都是数字丛林,海滩,岩石,海水和汹涌的波浪等等。”
Sirrs对于数字丛林解释到“因为多边形数量太多,实际上不能作为几何体储存,单个的树木和植物在渲染的时候被实体化。并且所有的树叶和树枝都需要模拟出被微风吹动的感觉,这样镜头才不会显得太‘死’。在可能的情况下,我们尽量使用真实的海水在可见的帧当中,并且使用一些局部的数字元素来强化它,创建与海岛、底座以及径向辐射状岩石路径的交互效果。但是全景镜头需要完整的对海洋进行模拟,以及完成海浪拍打和浪花的交互。”
Sirrs回忆到,有一个竞技场空中轨道运动的视图是由Dneg制作的,因为树叶几何体的太密集没有时间去渲染4K的镜头,因此只渲染完成了2K的效果。
在一个特殊的镜头当中,浪潮侵袭向一部分的棕榈树,并且将它们淹没。“我们有一个这样的主意。让人们在不知道发生了什么时候,听到了一些声音和感觉到东西在移动——有点像金刚移动穿越丛林的感觉,”sirrs说。“你首先看不见它——你只能看到树木在移动,然后你以为会是野兽。因为所有的危险只会被局限在被划分成像时钟一样的馅饼的哪一个区域,所以当海浪扑向竞技场的时候,它会显得更加的神秘。因此会有一个奇怪的感觉,我们不得不限制海浪袭来的区域,让海浪只压倒馅饼一样的这部分的丛林。这是一个有点程序化的效果。”
Through?the?fog?弥漫的雾
随着贡品使用他们自己的方式穿越丛林,他们突然被一种有毒的雾气笼罩,为了获得安全,他们必须向前冲。“预期要制作的效果是雾气必须是清晰的,所以需要艺术指导,”sirrs解释道。“这就意味着它只能够通过数字制作实现,而不能使用任何实际的烟雾或者雾气生产器。最后,最主要的地方在于要了解基本区域,然后调整动作适应到实际的地形等位置上。演员必须想象实际上并不存在的雾气,并且对它做出相应的反应,如何快速移动等等之类的。”
在雾的镜头中,所有的丛林环境都是真实的,包括演员。“演员们是在真的灌木丛中横冲直撞的,在跑的时候他们最好不要绊倒或摔倒,”sirrs说。“演员(可以明白)在哪里需要跌倒,在有相当多烟雾通道的地方。”
虽然LIDAR企图扫描丛林,但是茂密的树林是如此的复杂,只能提供a?noisy?point?cloud。这意味着Dneg不得不使用野蛮的方法直接绘制出环境才能完成雾的模拟。“使用真正的丛林会产生大量的roto工作,用来分离各种树叶和树枝,使数字制作的雾能在不同深度的层次之间传递,”sirrs说。“必须使用代理几何体来创建巨大的植物,以便模拟雾和植物的交互。”
When?baboons?attack?当狒狒袭来的时候
贡品们需要面对的一个新的危险就是恶性狒狒的攻击和追逐,并且它们会一直追逐成员到海滩。生物的设计要结合实际,山魈是细节丰富并且巨大的生物,所以它们才会更加的吓人。“当电影在Atlanta拍摄的时候,”sirrs回想到,“我们发现城市的动物园里面真的有一只山魈在被圈养着,然后我们就用它来作为了电影的参考,尽管我们只能在玻璃后面观察它。制作人员甚至不敢走进笼子…山魈是多么的可怕啊。”
Weta?Digital根据在动物园获取的一些相关的毛发和纹理,还有互联网上的一些运动和行为的资料作为参考,完成了狒狒的最终制作。“Wata有很多他们以前的工作经验可以利用,他们曾经参与了《Planet?of?The?Apes》中的英雄猴子的基本制作,”sirrs总结道。“虽然他们也写一些自定义的毛发脚本,以便使猴子的鬃毛非常的引人注目或膨胀。”
为了方便演员的表演,制作了一系列精确尺寸的狒狒姿态的印刷板剪纸。Sirrs补充到:“一对小特技演员在灰色的紧身衣裤中,我们称之为‘太空猴’,被用来制作一些物理交互,并且临时的视觉特效主管会跑来跑去模拟充当猴子。”
电影里面有一个在水底下一只狒狒威胁Katniss的镜头,是Lawrence与特效协调员的手进行搏斗,被sirrs描述为“有点奇怪,水生生物的替代打斗。原始的样片是相当滑稽的,你能看到有一只背在肩上的手在袭击她。他们基本上模拟了一只猴子的最终形态。”
A?spinning?Cornucopia?一个旋转的Cornucopia
当贡品们聚集到中心的Cornucopia岛的时候,游戏首席设计师旋转这个岛,现在我们来揭示这个被布置的像一个时钟一样的岛,竞技场的面纱即将被揭开。“电影中Cornucopia岛的镜头有两个固定套路——在Atlanta水上乐园的中间有一个完整的岛(静态拍摄);将一片小的平坦的普通的岩石放置在一个大的缓慢的Susan设备上,再安置在干燥的陆地上。被蓝屏包围着,被称作‘旋转饼’,”sirrs总结到。
Sirrs解释到旋转装备特意建立在户外“所以我们真的能看到演员在太阳下旋转,并且有真实的阴影在他们之间移动,而不是后期去伪造它,这样看起来就不会显得不真实。”在最后的拍摄中,Double?Negative使用这个“旋转饼”几乎代替了全部的数字制作。除此之外,sirrs说“它在运动光影的质量上起了决定性的作用,并且岩石般的地形能和演员进行交互。”
Dneg也模拟了水,浪花,泡沫和水雾。“我们尝试尽量结合物理现象忠实的模拟,”sirrs说,“但是还有其他的很多艺术镜头需要去完成。在总的时间内需要模拟出这些镜头,你只能加倍的努力,所以你只能希望你在球场能将球打到公园。”
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