首先,把渲染引擎从BI切换到Cycles,定义摄像机到阿拉蕾的侧面合适的位置,调整镜头焦距尽可能让镜头里的阿拉蕾与原作中的一致。 Cycles的预览渲染参数,由于本人的显卡不好CUDA版本太低,GPU渲染不太可能,所以用了CPU来进行渲染。 注:目前的Blender 2.69支持CUDA2.0以上版本的N卡,如果你实在不知道自己N卡的CUDA版本,可以到NVIDIA的网站查询。 先确定主光效果,这里你会发现我用了两盏面光灯作为主光源,可以让阿拉蕾的面颊突出于其它部件,让她成为画面里的视觉中心。 不要太依赖布光理论,模式化的方法是无法得到好效果的,“光”的关键在于你平时对自然界的观察、不断的尝试和积累,布光的套路一般用在一成不变的对象上比较靠谱,对于阿拉蕾这个作品来说,模式化显然不可靠,这里需要让你对“光”的直觉发挥首要作用。当然,这个前提是你已经拥有了很丰富的灯光练习和实战积累经验。 然后是环境光照,在环境中用了一个天光照明节点,控制了强度0.3左右,得到一张光感很舒服的预览稿。 根据现有效果再增加偏蓝的侧边光,使模型本身更有空间层次感。然后我们为护目镜和眼镜添加反光板,添加时要耐心调整,直到反光板位置满意为止。如果你是用GPU来预览,显卡是GTX480以上或是Quadro卡,那么这一步会非常有效率,因为是实时显示的。 仔细观察发现阿拉蕾后面色调太过单一,灯光缺乏变化导致画面太平,所以追加一盏补光,色彩偏向紫红。 这样一来明暗对比、灰阶过渡和冷暖对比都达到一个自己满意的程度了,这时可以考虑加入材质,根据材质反馈的色感进行更加深入和细微的调整。这是最无奈也是最耗时的一个阶段,电脑配置不给力,大部分时间都是在等待中度过。 8.材质: 材质是整个制作流程中最复杂、最耗时的一步,必须十分耐心的精调每一个节点参数,然后是无数遍的等待渲染效果。 这里给大家分享几个关键材质的节点图,请不要硬搬里面的参数,主要是思路。 蓝色帽盔的材质:总体方向是按照车漆材质制作的,这里制作成了一个Cycles的材质节点组,绿色部分就是上面节点组的展开内容。 注:材质节点组的好处是,可以单独保存,以后做其他作品,要用到的话可以方便快速的调用它。 布帽:在最终效果里你会发现布帽上的纹理很不错,并没有用置换功能而是使用了Cycles的凹凸,效果非常出色。 护目镜和眼镜材质:这个没什么难度就是一个Glass节点和透明节点的融合运用。 最后介绍一下阿拉蕾的皮肤材质,就是3S。本来是想用Cycles的3S节点来做,但发现实在是太慢了,只好放弃用了BI引擎的3S。由于Blender的3S控制简单而且效果非常好,所以这里只做了一个表皮层材质和一个深皮层来混合。 9.输出: 渲染输出我会为每个部件分好ID,这样便于后期对局部的有效控制,一般还会输出Z通道、Diff层、主光照明层、AO、Normal、对象ID和材质ID。 阿拉蕾背环是单独渲染输出的,便于在后期合成。 渲染通道输出设置。渲染一次不容易,能勾的选项都勾上。 Blender的渲染层十分独特,有别于其它软件的层概念,利用20个层的相互排除或是增加,你可以轻松实现物体Mask的输出或是某个物体的单独渲染输出。 成品渲染Cycles的采样设置要求不高,只在小幅画面有不错的平滑品质和渲染速度就好。渲染块的大小是8x8最小的,这样CPU渲染速度最快。 格式选择Blender的多层EXR格式,它可以包含所有通道层的内容。如果你对Blender后期合成节点非常了解,那你直接就可以在Blender里完成在PS里的所有工作,只是本人不才还不是很会用。由于这种文件目前AE和PS都无法直接读取,所以只好乖乖的把这些通道一一输出成PS读取的文件格式,然后再到PS里进行合成操作。 10.合成: 合成部分没有悬念,无非是整体或者局部的增强或者减弱色彩对比、明暗对比,让阿拉蕾的小嘴再粉嫩一点,修饰一下反光和高光。最后再将整体的色彩平衡和曲线做色感统一的调节,这样就算大功告成了。 这个阿拉蕾插画还有一个很特别的地方就是它的背环和阿拉蕾本体分别存在于2D和3D的世界中,这也是我为何想做这幅插画的一个初衷,背环存在于2D中,而阿拉蕾又是3D的,这样两者结合将会呈现出独特的视觉感受。特别是你把目光盯着帽盔背后和背环的地方看时,大脑会给你一种无法解释的感觉。 结语: 由于个人能力有限,没有表述清楚的地方还大家请见谅,因为这个作品的制作过程实在太复杂,几页篇幅难以说清,所以只在这里抛砖引玉的介绍了一个静帧作品在Blender里的基本流程。本人也在学习中,如果有朋友发现不对的欢迎批评指正,谢谢大家耐心看到最后。
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